Долгое время думал о том, что тут нужно и чего не надо. Выводы, которые я обозначу, ни в коем случае не претендуют на законченность, но если в них есть какие то принципиальные ошибки или недочеты, хотелось бы понять это сейчас.
Итак, начнем с зелий.
Дабы товары не повторяли друг друга, я пока разделил функции товаров между ними. Зельям я отвел в своих рассуждениях функцию усиления физических характеристик. Поэтому зелий соответственно пять: скорости, силы, выносливости, гибкости и ловкости.
При этом хочу предложить следующую схему их использования. Что бы зелье произвело эффект, нужно его выпить, на что затрачивается ход. Еще ход зелье будет перевариваться и на третьем ходу, оно начнет действовать. Также предлагаю сделать следующее разделение. Если персонаж, принимает какое то зелье систематически, то его эффект становится постоянным, однако он лишается возможности принимать другие зелья. Если же персонаж принимает зелья бессистемно, то он может принимать хоть пять, однако срок действия зелий будет ограничен, допустим десятью ходами. Действие зелья на весь бой не предлагаю, так как появляется вариант просто опиться зельями и стать практически непобедимым. Или постоянно, но только одно зелье, или все, но временно и не сразу. Такой вот баланс.
О других возможностях зелья пока не думал.
Теперь магия.
Как я понял имеются в виду зачарование оружия. Предлагаю сделать это возможным на каждую структурную часть оружия. Например, на меч тогда будет полагаться четыре зачарования (клинок, гарда, рукоять, навершие). Зачарование может быть временным или многоразовым. Временное активирует какой то эффект. Например, в течении десяти ходов, меч будет окутан огненной аурой, которая будет обжигать противника при каждом попадании по нему меча. Эффект естественно временный и постоянным быть не может. Многоразовый позволяет несколько раз, я думаю трех будет достаточно, выстрелить каким то заклятием. Например, три раза из клинка может вылететь огненный шар.
Что бы не возится с тем, сколько каждый игрок купил себе "огненных шаров", предлагаю установить фиксированное число таких выстрелов.
То есть, если клинок зачаровывается на выстрелы огнем, то зачарование даст ему только три выстрела.
Сделать зачарование на каждую часть оружия считаю также важным, чуть ли не необходимым. Это расширит возможности игроков в бою, значит разнообразит рисунок боя, а для этого все и делается. И если у игрока будет четыре различных зачарования, которые он может несколько раз применить в различных комбинациях, это куда интереснее чем одно зачарование, которое просто не с чем комбинировать.
Оружие.
Тут все будет коротко. Есть обычное оружие из стали, есть из адаманта, а есть из мифрила.
Оружие из мифрила может нести на себе вдвое больше зачарований, это магический металл.
Адамант не может нести на себе зачарований, это антимагический металл. Но он может замедлить и ослабить магию. Также оружием из адаманта, магию можно разрубить(разрушить), если руки откуда надо растут или маг сплоховал.
Стальное оружие - середина между ними. Против магии бесполезен, зачарований несет меньше. Однако он доступен, а вот эти два металла - еще черта с два достанешь.
Услуги.
Тут тоже все коротко.
Посеребрить - покрытие оружия серебром. Какие бонусы это несет, ясно из описания рас.
То, что серебро мягкое и легко стирается предлагаю проигнорировать. Я не вижу у учёте этого факта ничего полезного, зато возни будет много.
Освятить - наложение на оружие благословения огня, света и дерева. Как и в случае с серебром, плюсы понятны.
Зачаровать - наложить чары на оружие. Плюсы и эффекты смотрите выше.
Пока все.
Также хотелось бы предложить еще одно. Расы в нашей ролевой, не равны по своим физическим возможностям. При чем очень (даже слишком) не равны. Однако определения данные в описаниях, несколько аморфны. Например, написано - повышена физическая сила. А что это значит? А каково соотношение со всеми остальными? А если речь о тренированных представителях?
Предлагаю завести книгу, на подобие Книги Магии, только назвать её, например, Книгой силы, или физкультуры. Так каждое физическое качество будет разделено на четыре уровня.
1) Обычный. Это уровень среднего представителя расы, не развивающего специально свои физические данные.
2) Сильный. Это уровень уже сознательного развития своих качеств и соответствующих успехов.
3) Феноменальный (предельный). Уровень подходящий к пределу физических возможностей.
4) Запредельный. Это уровень, переходящий границу физических возможностей. Достичь такого уровня, можно лишь при помощи зелий, или по праву рождения.
Приведу пример для силы.
1. Обычная сила - эльфы, люди, оборотни (в человеческой ипостаси), гномы, шефанго,вампиры (до года), вивенди, дриады, нимфы.
2. Большая сила - эльфы, люди, оборотни, гномы, шефанго, тифлинги, вампиры (от года )
3. Предельная сила - люди, гномы, шефанго, оборотни, тифлинги, вампиры (от 500 лет)
4. Запредельная сила - демоны, айрес, вампиры (от 1000 лет), драконы, представители других рас под действием зелья.
(Надеюсь никого не забыл.)
Это, как я думаю, должно внести четкость в иерархию силы на форуме. Также, когда будет магазин и будет усиление и ослабление игроков, то четкая, числовая классификация уровней будет кстати. Ибо разбираться, стал ли этот человек сильнее этого тифлинга после такого то зелья - задача почти не реальная. А так, есть ясность в том, кто и насколько силен и насколько сильнее может стать.
Заодно предложения для оборотней. Обычно в стае, особи делятся на три класса - альфа, бета, гамма. Гамма - рядовые члены стаи. Бета - сильнейшие члены стаи, ближники вожака, помогающие ему управлять. Альфа - вожак, самый сильный член стаи, управляющий ею.
Как раз хорошо в иерархию вписывается. Гамма - 2 класс (большая сила), бета - 3 класс (предельная сила), альфа - 4 класс (запредельная сила). Сила указана для звериного обличья и для человеческого может быть иной.