~ Альмарен ~

Объявление

Активисты месяца

Активисты месяца

Лучшие игры месяца

Лучшие игровые ходы

АКЦИИ

Наши ТОПы

Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP Рейтинг форумов Forum-top.ru Демиург LYL photoshop: Renaissance

Наши ТОПы

Новости форума

12.12.2023 Обновлены правила форума.
02.12.2023 Анкеты неактивных игроков снесены в группу Спящие. Для изменения статуса персонажа писать в Гостевую или Вопросы к Администрации.

Форум находится в стадии переделки ЛОРа! По всем вопросам можно обратиться в Гостевую

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » ~ Альмарен ~ » Орг. темы » [Предложения]


[Предложения]

Сообщений 51 страница 100 из 906

51

Антоэль
Ну, не знаю, минимальный размер поста средствами движка вы не ограничивали, а в правилах есть пункт. И я считаю, правильный.
Ну. ясно. Не знаю, я бы предпочёл, чтобы не зависимо от своего желания, ко мне бы проявляли уважение и ставили бы описание внешности в подпись. Не так уж и сложно из анкеты копировать. Ровно как несложно заполнить пункты "дополнительно". Не думаю, чтобы обязательное заполнение кого-нибудь обременило.

Отредактировано Номад (23-12-2008 17:36:01)

0

52

Да, минимальный размер поста ограничен правилами. ) И что, все их соблюдают? )
Да, обязательное заполнение этих полей никого не обременит, как и пара лишних кликов, чтобы прочитать нужную анкету. ) Это не вагон с углем разгрузить. )

0

53

Антоэль
А разве несоблюдение правил - это правильно?
Ну, не буду с вами спорить, но вот пара лишних кликов, бывает, доставляет кучу проблем. К примеру, если сидишь на форуме с мобильного или используешь модем. Не все в этом мире перешли на анлим, некоторые даже картинки отключают, чтобы грузилось побыстрее. А тут им кликать, искать что-то. Я, слаба Богу, уже год, как анлим подключил, но до сих пор помню этот кошмар, когда ты кликаешь, а у тебя соединение сбрасывается в какой-то момент. А тебе ещё страниц пять прокликивать, надеясь, что вот на следующей будет анкета.

0

54

Вполне согласна, что несоблюдение правил - это неправильно. ) Но если человек просто неспособен написать больше 3 строк и только учится играть?
Что же касается инета через модем  отключения картинок, то мне это тоже очень знакомо. ) И ничего, если мне так уж надо было посмотреть квенту и не получалось сразу, можно было сделать это позже. И вообще, есть правила, на нарушение которых можно закрыть глаза, и есть правила, на нарушение которых - нет. Размер постов и подписи не из этой серии. Посему пока все останется как есть. Этот вопрос закрыт. )

0

55

А я предлагаю сварганить следующий флудильник))

0

56

)) Да ради бога. ) Варганьте. )

0

57

Благодарю... А вообще можт введёте правило не просто оставлять сообщение о том, в какую локацию пошёл, а ещё и ссыль? Гораздо удобнее ведь...

0

58

Викстра Та'Шен я Вас поддерживаю. Удобней однозначно. +1 за

0

59

+1 к ссыли. Я за.

0

60

Товарищи админы, предлагаю что-то сделать с таверной "Оранжевая устрица", ибо персонаж по имени Альберт заставляет впасть в спячку кучку персонажей... Выдивигайте согласие, тогда выдвину самый простой вариант решения проблемы, если нет, то... Ладно уж, вам видней.

0

61

Про ссылки.
Я предпочитаю не передавливать на правила оформления постов. Кому-то долго совершить пару кликов мыши, чтобы найти локацию, кому-то жалко времени на то, чтобы оформить на нее ссылку. Я со своей стороны могу написать, что это желательно, и даже внести в правила, но ругать тех, кто этого не делает, не буду.

Про "Устрицу".
Я уже обдумывал, что можно сделать правилом боевки на случай провисов персонажей без предупреждения. Буду рад, кстати, послушать чужие идеи на эту тему. Думаю, имеет смысл мастерской рукой выводить персонажа из боя.
Однако стоит учесть, что конкретно сейчас Новый Год, и я сам нечасто бываю на форуме. Вижу, Альберт отписался... подождем с принятием мер.

0

62

Вообще-то насчет оформления перехода из одной локации в другую правила у нас есть - п. 3.7 "Правил оформления игровых постов".

0

63

Может все-таки решать вопросы личного характера (вроде порядка постов) в ЛС, а не разводить флуд в игровом разделе? Тем более что его никто не удаляет.

0

64

Вира

Это само собой разумеется, только не все об этом помнят.
Назовите локацию, где есть неудаленный флуд. Если он действительно не важен для понимания ситуации, я его удалю.

0

65

Предлагаю сделать общеизвестным следующий момент: если какой-нибудь маг поставил на комнату либо другую локацию заклинание, способное воздействовать на всех входящих - стоит попросить админа сделать поправку в заглавной теме. Тогда игрокам, что не в курсе дела, сразу будет ясно, что при входе в комнату (подземелье, локацию) они должны влипнуть в ловушку.

0

66

Эле Олвир
Вопрос: это будет добавлено в описание самой локации - в самом первом сообщении?
Если так, то, боюсь, далеко не каждый поймет, что тут дело нечисто и он должен попасться или ухитриться обойти ловушку стороной, ведь далеко не все читают первое сообщение?

0

67

Хм... А здесь нет возможности выводить первый пост на каждой странице?

0

68

Нет, тут пока нет такой возможности.

0

69

Кстати, пользуясь случаем, предлагаю поставить на задний план какую-нибудь картинку.

0

70

У меня небольшая просьба к новым участникам и тем, кто еще будет регистрироваться: Люди, откройте список ролей и посмотрите сколько там еще незанятых персов есть. Выбирайте их и становитесь центральными фигурами в игре, это гораздо интереснее, чем просто выдуманные вами персы. Да и потом, если вы начнете выбирать игроков-канонов, то игра пойдет гораздо масштабнее.

0

71

Фален Талион написал(а):

У меня небольшая просьба к новым участникам и тем, кто еще будет регистрироваться: Люди, откройте список ролей и посмотрите сколько там еще незанятых персов есть. Выбирайте их и становитесь центральными фигурами в игре, это гораздо интереснее, чем просто выдуманные вами персы. Да и потом, если вы начнете выбирать игроков-канонов, то игра пойдет гораздо масштабнее.

Благодарю за проявленную активность, но как админ смею заметить, что выдуманные кем-то персы все-таки могут быть куда интереснее канонических персонажей ) Да и масштаб игры зачастую зависит от наличия фантазии у игроков ) Так что я прошу не принимать вышеуказанное за директиву. К тому же, администрация строже отнесется к анкетам "канонов".

0

72

А я и не предлагаю свое мнение как основное в выборе новых игроков, никто не против свободного выбора. Просто порой смотрю на список ролей и вижу там реально много персов, которых можно запросто взять и отыгрывать за них. У нас за последнее время ощутимо прибавилось людей, а из канона никто ничего не взял( Короче не буду вмешиваться не в свое дело, просто пусть ребята на тот раздел тоже внимание обратят :yep:

Отредактировано Фален Талион (24-11-2010 15:14:03)

0

73

Фален Талион

Канонический персонаж должен быть отыгран качественно. Особенно, к примеру, правитель. Если люди хотят большей свободы и меньше ответственности, это неудивительно.

0

74

Не спорю, ты прав. Но все же хотелось бы чтоб незанятые роли начали уже активно подключаться к игре, я думаю каждому нашелся бы квест и возможность построения интересной сюжетной линии.

0

75

Хочу внести предложение.
Можно ли установить дайсы? Для флеш беков они не обязательны, а вот для квестов  это привнесет элемент неожиданности и немного поможет убрать манч.

0

76

Флаид
Честно говоря, я что-то сомневаюсь в целесообразности этого

0

77

В связи с тем, что разрабатывается магазин эпического шмона, хотел бы внести предложение по его ассортименту.
Для охотников на нежить особый вид меча - посеребренный меч. А также услуги - освящение огнём и освящение светом. Посеребрённый меч используется для охоты на нежить, а два освящение позволяют значительно увеличить тот урон, который он наносит нежити. Каждое освящение делает меч опасным для призраков. Если меч охотника прошёл все три стадии апгрейда, то есть был посеребрён и дважды (огнём и светом) освящён, то он становиться способным поражать любую нежить, легко рассекая её плоть, нанося глубокие, болезненные и крайне плохо заживающие раны.
Можно даже это и оформить в магазине не как предмет, а как услугу. То есть игрок покупает для одного из своих мечей покрытие серебром и/или освящение(я). Количество услуг зависит от того, насколько опасным для нежити он хочет стать.

Ведь должны же охотники на нежить и чудовищ иметь специфический арсенал. Другая дичь, другие инструменты.

+1

78

Бусиэль Валуас
Ок, принято. Интересное предложение

0

79

То есть, если у меня в анкете уже указаны посеребренные скимитары, мне их спишут? Оо

0

80

Лисандр А'Лакар
Нет конечно ) они останутся на месте. В магазине можно будет купить что-то сверх того, что положено на старте. Или, как предложено выше, купить зачарование оружия или доспехов

0

81

Я вот думал предложить небольшое дополнение в дизайн. Это сделать маленькие такие как полосы картинки под разделами, чтобы их заодно показать. Ну скажем есть снежная локация - значит в этой линеечке будут виды снежных гор или страны. можно как природное фото, так и фэнтези арт. в формате банера буквально

ну короче вот откопал мелкую картинку в пример:
http://savepic.org/6177786.jpg

и вот под каждый раздел такие штуки натыкать. мне кажется так станет ярче и красивее, и заодно наглядный показ что за локация. и это только на главной и для разделов внутри. для просты рядовых локаций думаю не надо, ибо там хватит и картинок в шапке.

0

82

Неллас
Они у нас были со дня основания форума и до последнего времени, как раз именно такие длинные и узкие. Мало того, точно знаю, что и мода на них пошла с двух форумов, одним из которых был Альм ) но при обновлении диза они были убраны общим решением амс, потому как очень растягивают и без того длинную таблицу ) В следующем варианте диза будет для каждой категории свое рисуночное описание

0

83

Воодушевлённый положительной реакцией на первое предложение, хотел бы сделать ещё одно. У нас на ролевой есть драконы. Драконы жутко крутые, реально. Однако они владеют большими богатствами, а уж тело дракона и вовсе можно распродать за большие деньги. Поэтому понятно что драконов как то убивают. А раз они такие крутые, то и арсенал для драконосеков нужен тоже особый.
Предлагаю ввести в магазин такое оружие, как кончар.
Это меч, чисто колющего действия. У него гранёный клинок, то есть не имеющий лезвия, лишь острие. Обычно, такое оружие применялось для поражения рыцарского панциря. Шкуру дракона практически невозможно разрубить обычным мечом, поэтому для дракона применяется - кончар. Конечно, это довольно дорогое оружие, однако оно может пробить драконью броню. Можно добавить что драконьи кончары, изготавливаются из особого материала, поэтому и стоят гораздо дороже обычного меча.
При этом сразу скажу, дабы сохранить крутость драконов, что пробить шкуру дракона можно не везде.

Ведь, драконы конечно круты, могучи и Хозяева Неба. Однако даже они уязвимы. Пусть лишь специальными оружием и в ограниченное число мест.

0

84

Бусиэль Валуас
Принимается )

0

85

Я вот тут почитал о магии и подумал о такой штуке. А может нам убрать магию Света вообще?
Я пришел к такому предложению, исходя из того что:
1) Возникает путаница, между магией Света и светлой магией.
2) Она среди магий все равно не прописана. Упоминается только в Книге магии, где описана магическая совместимость.
3) В описании светлой магии, включены заклинания магии Света. То есть даже по описанию, светлая магия и магия Света - одно и то же.
4) Единственной расой, способной использовать эту магию, являются айрес. Однако айрес, по природе своей воины а не маги.

Исходя из вышеперечисленного, считаю что удобнее для всех магию Света убрать.

0

86

Бусиэль Валуас
Лучше сделаем наоборот: четче разделим магию света и светлую магию. И будет она не магией Света, а магией света, то бишь имеющей в основе свет как физическое явление.

0

87

Доброго времени суток. Продолжая думать о магазине и том, что в нем будет предлагаться, хочу высказать такую идею.
Во первых, серебрение, а также освящение, лучше оформить как услуги. Ведь на нашем форуме есть люди, которые используют не меч, как основное оружие, поэтому введение именно посеребренного меча, будет к ним несправедливо.
Во - вторых, думаю что с двумя благословениями я загнул. Дважды освещенный меч(или другое оружие) = это уже тавтология.

Также я подумал о придании предметам магических свойств. Тут я предлагаю ввести еще две услуги: пассивное зачарование и активное. Пассивное придает предмету какое то постоянное свойство, или усиливает уже существующее. Активное - это придание оружию какой то способности, которая может проявляться в виде кратковременного эффекта или атаки.
Например, усиление остроты оружия или синее свечение если рядом орки какие то тёмные существа - пассивное зачарование. А придание мечу способности стрелять огненным шаром, или окутываться пламенем на три хода - активное зачарование.
Зачарование накладывается на предмет или его структурную часть. На одном предмете или его структурной части, не может быть более одного зачарования. Например, можно по разному зачаровать клинок и рукоять меча. Но нельзя на клинок наложить два зачарования.

Также было бы неплохо лишить сумереных эльфов монополии на изготовление артефактов, но этого вы не сделаете.

Также хотел бы вспомнить такой фэнтезийный металл как мифрил. И еще такой металл как адамант.
Предлагаю ввести в магазин оружие из мифрила и оружие из адаманта.
Мифрил - металл обладающий повышенной способностью впитывать и удерживать магическую энергию. Поэтому оружие из мифрила лучше всего поддается зачарованию. На оружии из мифрила, на предмете или его структурной части, может быть два зачарования.

Адамант - металл обладающий способностью рассеивать магию. Это любимый металл охотников на магов. Оружием из адаманта можно разрубить магическую защиту или отбить заклинание. Сразу хочу сказать, что это не панацея, но дает шанс победить в схватке с магом.
Кончар (оружие против драконов) делается как раз из этого металла.

Также, раз речь зашла о схватках с магами, хочу предложить следующее описание амулетов, защищающих от магов. Амулет не защищает от магии, он лишь ослабляет её. То есть он её замедляет (давая шанс увернуться или отбить, при наличии адамантового меча) и ослабляет, позволяя пережить попадание заклинания, отделавшись (вместо смерти) раной. Тяжесть раны зависит от мага, заклинания, ну и точности попадания.

0

88

Бусиэль Валуас, хорошие идеи, но есть несколько моментов.
1. Серебрение - аналог кратковременного зачарования по механике. Серебро - мягкий металл, поэтому покрытие при длительной эксплуатации сотрётся. Если для метательного оружия это не так критично (наконечники стрел, к примеру, можно вообще одноразовые использовать), то оружие ближнего боя будет терять его весьма интенсивно с каждым блоком/ударом.
2. Чары , накладываемые на предметы могут быть совершенно любыми. Весь вопрос в цене. И ограничение в одно зачарование на 1 предмет - вполне приемлемо, по-моему.

Антоэль
Хотелось бы немного упорядочить ассортимент.
1. Базовые предметы. Болванки, грубо говоря. Стоимость определяется типом предмета и материалом (сталь/серебро/золото/митрил/адамантит и пр.).
2. Нанесение других металлов (серебрение/золочение),  инкрустация немегическими камнями, художественная (немагическая) резьба.
3. Зачарование. Тут всё интересно.
* Заряженые артефакты. Предмет дает возможность использовать одно заклинание за один заряд. Например, "Кольцо огненных шаров 3" можно использовать чтобы 3 раза выстрелить фаерболом. Каждый заряд оплачивается отдельно. Чем сильнее заклинание, заряжаемое в предмет, тем прочнее должа быть основа (с "прочность" ниже).
* Зачарованные артефакты. Не разряжаются при использовании. Стоимость зависит от эффекта и силы зачарования (чем выше сила, тем дороже).
- Простые чары - придание предмету магического свойства, ограничение по материалам - кроме митрила и адамантита.
- Сильные чары - придание предмету магического свойства и укрепление самого предмета на 1 категорию (кроме митрила и адамантита), можно зачаровать митрил (прочность не повышается), адамантит - нельзя.
- Могучие чары - придание предмету магического свойства и повышение прочности на 2 категории, зачаровние митрила даёт удвоенный магический эффект + прочность повышается на 1 категорию, можно зачаровать адамантит.
4. Прочность предметов.
В порядке возрастания: золото, серебро, сталь, митрил, адамантит. Адамантит почти неразрушим.
Например, золотое кольцо, зачарованное могучими чарами будет по прочности равно стали.
5. Примеры магических эффектов:
- Пламя. Оружие при ударе наносит урон огнём. По аналогии может быть использован другой магический урон, от света, до негативной энергии.
- Погибель. Оружие наносит чудовищные раны целевой группе. Например, "Погибель нечисти" - легко уничтожает любую нежить и оборотней, а "Погибель драконов" режет драконью шкуру, как нож масло, но не даёт никаких плюсов против других противников.
- Острота. Оружие всегда остаётся бритвенно острым (вне зависимости от степени износа).

Уффф... Целая система в голове сложилась. А кучу всего сразу писать - влом. Если заинтересует, могу продолжить.

Отредактировано Виктор (18-11-2014 16:19:55)

0

89

Бусиэль Валуас
Виктор
Спасибо за предложения, они на самом деле интересны и будут использованы. Только не думаю, что в таком объеме, иначе мы в их применении скатимся до онлайн-игры или система учета получится очень сложной. Ведь те же три удара, на которые будет зачарован меч, там отслеживает движок игры, а кто будет здесь? Или тот же самый износ посеребренного оружия

0

90

Антоэль
Это на самом деле просто. Серебрение - до конца квеста. Начался новый квест - будь добр, обнови. Заряды можно вообще одноразовые сделать. Ну а отслеживать... Что ж, тут остаётся надеятся на честность самих игроков. И внимательность их товарищей.

Отредактировано Виктор (18-11-2014 17:14:57)

0

91

Виктор
Ну что же, будем внедрять и пробовать ) Пока можно здесь составить конкретный список того, что хотелось бы видеть. Прямо по разделам и пунктам:
- зелья
- магия
- оружие
- услуги

0

92

Долгое время думал о том, что тут нужно и чего не надо. Выводы, которые я обозначу, ни в коем случае не претендуют на законченность, но если в них есть какие то принципиальные ошибки или недочеты, хотелось бы понять это сейчас.
Итак, начнем с зелий.
Дабы товары не повторяли друг друга, я пока разделил функции товаров между ними. Зельям я отвел в своих рассуждениях функцию усиления физических характеристик. Поэтому зелий соответственно пять: скорости, силы, выносливости, гибкости и ловкости.
При этом хочу предложить следующую схему их использования. Что бы зелье произвело эффект, нужно его выпить, на что затрачивается ход. Еще ход зелье будет перевариваться и на третьем ходу, оно начнет действовать. Также предлагаю сделать следующее разделение. Если персонаж, принимает какое то зелье систематически, то его эффект становится постоянным, однако он лишается возможности принимать другие зелья. Если же персонаж принимает зелья бессистемно, то он может принимать хоть пять, однако срок действия зелий будет ограничен, допустим десятью ходами. Действие зелья на весь бой не предлагаю, так как появляется вариант просто опиться зельями и стать практически непобедимым. Или постоянно, но только одно зелье, или все, но временно и не сразу. Такой вот баланс.
О других возможностях зелья пока не думал.

Теперь магия.
Как я понял имеются в виду зачарование оружия. Предлагаю сделать это возможным на каждую структурную часть оружия. Например, на меч тогда будет полагаться четыре зачарования (клинок, гарда, рукоять, навершие). Зачарование может быть временным или многоразовым. Временное активирует какой то эффект. Например, в течении десяти ходов, меч будет окутан огненной аурой, которая будет обжигать противника при каждом попадании по нему меча. Эффект естественно временный и постоянным быть не может. Многоразовый позволяет несколько раз, я думаю трех будет достаточно, выстрелить каким то заклятием. Например, три раза из клинка может вылететь огненный шар.
Что бы не возится с тем, сколько каждый игрок купил себе "огненных шаров", предлагаю установить фиксированное число таких выстрелов.
То есть, если клинок зачаровывается на выстрелы огнем, то зачарование даст ему только три выстрела.
Сделать зачарование на каждую часть оружия считаю также важным, чуть ли не необходимым. Это расширит возможности игроков в бою, значит разнообразит рисунок боя, а для этого все и делается. И если у игрока будет четыре различных зачарования, которые он может несколько раз применить в различных комбинациях, это куда интереснее чем одно зачарование, которое просто не с чем комбинировать.

Оружие.
Тут все будет коротко. Есть обычное оружие из стали, есть из адаманта, а есть из мифрила.
Оружие из мифрила может нести на себе вдвое больше зачарований, это магический металл.
Адамант не может нести на себе зачарований, это антимагический металл. Но он может замедлить и ослабить магию. Также оружием из адаманта, магию можно разрубить(разрушить), если руки откуда надо растут или маг сплоховал.
Стальное оружие - середина между ними. Против магии бесполезен, зачарований несет меньше. Однако он доступен, а вот эти два металла - еще черта с два достанешь.

Услуги.
Тут тоже все коротко.
Посеребрить - покрытие оружия серебром. Какие бонусы это несет, ясно из описания рас.
То, что серебро мягкое и легко стирается предлагаю проигнорировать. Я не вижу у учёте этого факта ничего полезного, зато возни будет много.
Освятить - наложение на оружие благословения огня, света и дерева. Как и в случае с серебром, плюсы понятны.
Зачаровать - наложить чары на оружие. Плюсы и эффекты смотрите выше.
Пока все.

Также хотелось бы предложить еще одно. Расы в нашей ролевой, не равны по своим физическим возможностям. При чем очень (даже слишком) не равны. Однако определения данные в описаниях, несколько аморфны. Например, написано - повышена физическая сила. А что это значит? А каково соотношение со всеми остальными? А если речь о тренированных представителях?
Предлагаю завести книгу, на подобие Книги Магии, только назвать её, например, Книгой силы, или физкультуры. Так каждое физическое качество будет разделено на четыре уровня.
1) Обычный. Это уровень среднего представителя расы, не развивающего специально свои физические данные.
2) Сильный. Это уровень уже сознательного развития своих качеств и соответствующих успехов.
3) Феноменальный (предельный). Уровень подходящий к пределу физических возможностей.
4) Запредельный. Это уровень, переходящий границу физических возможностей. Достичь такого уровня, можно лишь при помощи зелий, или по праву рождения.

Приведу пример для силы.
1. Обычная сила -  эльфы, люди, оборотни (в человеческой ипостаси), гномы, шефанго,вампиры (до года), вивенди, дриады, нимфы.
2. Большая сила - эльфы, люди, оборотни, гномы, шефанго, тифлинги, вампиры (от года )
3. Предельная сила - люди, гномы, шефанго, оборотни, тифлинги, вампиры (от 500 лет)
4. Запредельная сила - демоны, айрес, вампиры (от 1000 лет), драконы, представители других рас под действием зелья.
(Надеюсь никого не забыл.)

Это, как я думаю, должно внести четкость в иерархию силы на форуме. Также, когда будет магазин и будет усиление и ослабление игроков, то четкая, числовая классификация уровней будет кстати. Ибо разбираться, стал ли этот человек сильнее этого тифлинга после такого то зелья - задача почти не реальная. А так, есть ясность в том, кто и насколько силен и насколько сильнее может стать.
Заодно предложения для оборотней. Обычно в стае, особи делятся на три класса - альфа, бета, гамма. Гамма - рядовые члены стаи. Бета - сильнейшие члены стаи, ближники вожака, помогающие ему управлять. Альфа - вожак, самый сильный член стаи, управляющий ею.
Как раз хорошо в иерархию вписывается. Гамма - 2 класс (большая сила), бета - 3 класс (предельная сила), альфа - 4 класс (запредельная сила). Сила указана для звериного обличья и для человеческого может быть иной.

+1

93

Бусиэль Валуас
Ого, прямо фундаментальный труд ) и есть над чем подумать, хотя сразу скажу, что согласна не со всем. Но кое-что, безусловно, разумно и ценно

0

94

Бусиэль Валуас написал(а):

Дабы товары не повторяли друг друга, я пока разделил функции товаров между ними. Зельям я отвел в своих рассуждениях функцию усиления физических характеристик. Поэтому зелий соответственно пять: скорости, силы, выносливости, гибкости и ловкости.

Нет, зелий будет не пять, больше. Еще будут зелья, продлевающие жизнь, возвращающие или продлевающие молодость, позволяющие оборачиваться или обернуть, возвращающие или отнимающие память и тд.

Бусиэль Валуас написал(а):

Что бы зелье произвело эффект, нужно его выпить, на что затрачивается ход. Еще ход зелье будет перевариваться и на третьем ходу, оно начнет действовать.

Нет, действовать они будут как и заклинания сразу после употребления и длиться действие будет в зависимости от зелья - от трех ходов.

В магии имеется ввиду не зачарование оружия, оно, как мы условились, будет в услугах. Магия будет именно магией - можно будет выкупить владение еще каким-то одним видом дополнительно к разрешенным при регистрации

0

95

Бусиэль Валуас написал(а):

Расы в нашей ролевой, не равны по своим физическим возможностям. При чем очень (даже слишком) не равны.

Это так и так и должно быть. Зачем иметь все одинаковые по силе расы? Не у всех же цель сражаться. Кто хочет играть навороченным воином, а кто - менестрелем без всяких наворотов. Для того и дается возможность взять магию, оружие и артефакты, купить что-то дополнительно в магазине, чтобы желающие могли усилиться.

0

96

Бусиэль Валуас написал(а):

Долгое время думал о том, что тут нужно и чего не надо. Выводы, которые я обозначу, ни в коем случае не претендуют на законченность, но если в них есть какие то принципиальные ошибки или недочеты, хотелось бы понять это сейчас.
(1)Итак, начнем с зелий.
Дабы товары не повторяли друг друга, я пока разделил функции товаров между ними. Зельям я отвел в своих рассуждениях функцию усиления физических характеристик. Поэтому зелий соответственно пять: скорости, силы, выносливости, гибкости и ловкости.
При этом хочу предложить следующую схему их использования. Что бы зелье произвело эффект, нужно его выпить, на что затрачивается ход. Еще ход зелье будет перевариваться и на третьем ходу, оно начнет действовать. Также предлагаю сделать следующее разделение. Если персонаж, принимает какое то зелье систематически, то его эффект становится постоянным, однако он лишается возможности принимать другие зелья. Если же персонаж принимает зелья бессистемно, то он может принимать хоть пять, однако срок действия зелий будет ограничен, допустим десятью ходами. Действие зелья на весь бой не предлагаю, так как появляется вариант просто опиться зельями и стать практически непобедимым. Или постоянно, но только одно зелье, или все, но временно и не сразу. Такой вот баланс.
О других возможностях зелья пока не думал.

(2)Теперь магия.
Как я понял имеются в виду зачарование оружия. Предлагаю сделать это возможным на каждую структурную часть оружия. Например, на меч тогда будет полагаться четыре зачарования (клинок, гарда, рукоять, навершие). Зачарование может быть временным или многоразовым. Временное активирует какой то эффект. Например, в течении десяти ходов, меч будет окутан огненной аурой, которая будет обжигать противника при каждом попадании по нему меча. Эффект естественно временный и постоянным быть не может. Многоразовый позволяет несколько раз, я думаю трех будет достаточно, выстрелить каким то заклятием. Например, три раза из клинка может вылететь огненный шар.
Что бы не возится с тем, сколько каждый игрок купил себе "огненных шаров", предлагаю установить фиксированное число таких выстрелов.
То есть, если клинок зачаровывается на выстрелы огнем, то зачарование даст ему только три выстрела.
Сделать зачарование на каждую часть оружия считаю также важным, чуть ли не необходимым. Это расширит возможности игроков в бою, значит разнообразит рисунок боя, а для этого все и делается. И если у игрока будет четыре различных зачарования, которые он может несколько раз применить в различных комбинациях, это куда интереснее чем одно зачарование, которое просто не с чем комбинировать.

Оружие.
Тут все будет коротко. Есть обычное оружие из стали, есть из адаманта, а есть из мифрила.
Оружие из мифрила может нести на себе вдвое больше зачарований, это магический металл.
Адамант не может нести на себе зачарований, это антимагический металл. Но он может замедлить и ослабить магию. Также оружием из адаманта, магию можно разрубить(разрушить), если руки откуда надо растут или маг сплоховал.
Стальное оружие - середина между ними. Против магии бесполезен, зачарований несет меньше. Однако он доступен, а вот эти два металла - еще черта с два достанешь.

Услуги.
Тут тоже все коротко.
Посеребрить (3) - покрытие оружия серебром. Какие бонусы это несет, ясно из описания рас.
То, что серебро мягкое и легко стирается предлагаю проигнорировать. Я не вижу у учёте этого факта ничего полезного, зато возни будет много.
Освятить - наложение на оружие благословения огня, света и дерева. Как и в случае с серебром, плюсы понятны.
Зачаровать - наложить чары на оружие. Плюсы и эффекты смотрите выше.
Пока все.

Также хотелось бы предложить еще одно. Расы в нашей ролевой, не равны по своим физическим возможностям. При чем очень (даже слишком) не равны. Однако определения данные в описаниях, несколько аморфны. Например, написано - повышена физическая сила. А что это значит? А каково соотношение со всеми остальными? А если речь о тренированных представителях?
Предлагаю завести книгу, на подобие Книги Магии, только назвать её, например, Книгой силы, или физкультуры. Так каждое физическое качество будет разделено на четыре уровня.
1) Обычный. Это уровень среднего представителя расы, не развивающего специально свои физические данные.
2) Сильный. Это уровень уже сознательного развития своих качеств и соответствующих успехов.
3) Феноменальный (предельный). Уровень подходящий к пределу физических возможностей.
4) Запредельный. Это уровень, переходящий границу физических возможностей. Достичь такого уровня, можно лишь при помощи зелий, или по праву рождения.

Приведу пример для силы.
1. Обычная сила -  эльфы, люди, оборотни (в человеческой ипостаси), гномы, шефанго,вампиры (до года), вивенди, дриады, нимфы.
2. Большая сила - эльфы, люди, оборотни, гномы, шефанго, тифлинги, вампиры (от года )
3. Предельная сила - люди, гномы, шефанго, оборотни, тифлинги, вампиры (от 500 лет)
4. Запредельная сила - демоны, айрес, вампиры (от 1000 лет), драконы, представители других рас под действием зелья.
(Надеюсь никого не забыл.)

Это, как я думаю, должно внести четкость в иерархию силы на форуме (4). Также, когда будет магазин и будет усиление и ослабление игроков, то четкая, числовая классификация уровней будет кстати. Ибо разбираться, стал ли этот человек сильнее этого тифлинга после такого то зелья - задача почти не реальная. А так, есть ясность в том, кто и насколько силен и насколько сильнее может стать.
Заодно предложения для оборотней. Обычно в стае, особи делятся на три класса - альфа, бета, гамма. Гамма - рядовые члены стаи. Бета - сильнейшие члены стаи, ближники вожака, помогающие ему управлять. Альфа - вожак, самый сильный член стаи, управляющий ею.
Как раз хорошо в иерархию вписывается. Гамма - 2 класс (большая сила), бета - 3 класс (предельная сила), альфа - 4 класс (запредельная сила). Сила указана для звериного обличья и для человеческого может быть иной.

(1)Зелий можно придумать кучу. Яды, противоядия, приворот/отворот, лечебные зелья, стимуляторы (работают на живых, вредят здоровью, но характеристики повышают - перепил - можешь и помереть).
(2)Каждую структурную часть? Слишком жирно. Черезчур крутыми артефактами можно Сьюх наплодить. Объяснить на примере кольчуги? Одна вещь - 1 эффект. Можно добавить дополнительный бонус к некоторым артефактам. Например, "Рубиновое кольцо" : защищает владельца от огня; "Пожиратель пламени (кольцо)": защищает владельца от огня, дополнительно: частично восстанавливает магическую силу владельца за счёт поглощенной энергии пламени. Естественно, второе кольцо будет стоить раза в 2 дороже.
(3) А не проще взять сразу серебрянное оружие? Если мягковато, то и зачаровать можно.
(4) Все эти "иерархии силы" приведут к тому что на форуме кроме вампиров 1000+ лет, айрес, драконов и прочих "папко-нагибателей" других персов практически и не будет. А игровые посты станут сводиться к банальному "Мне пофиг, что ты там написал - у меня статы выше." Уже был свидетелем такого. Результат - убитый интерес к форумкам с прокачкой.

+1

97

Виктор написал(а):

Все эти "иерархии силы" приведут к тому что на форуме кроме вампиров 1000+ лет, айрес, драконов и прочих "папко-нагибателей" других персов практически и не будет. А игровые посты станут сводиться к банальному "Мне пофиг, что ты там написал - у меня статы выше." Уже был свидетелем такого. Результат - убитый интерес к форумкам с прокачкой.

+1 Совершенно согласна, тут все-таки не онлайн шутер. И магазин задумывается в первую очередь не столько для прокачки, сколько как дополнительный бонус за активную игру и форумную жизнь. И несмотря на все свои заработки там нельзя будет набирать что-то постоянно действующее бесконечно

+1

98

Нет, зелий будет не пять, больше. Еще будут зелья, продлевающие жизнь, возвращающие или продлевающие молодость, позволяющие оборачиваться или обернуть, возвращающие или отнимающие память и тд.

(1)Зелий можно придумать кучу. Яды, противоядия, приворот/отворот, лечебные зелья, стимуляторы (работают на живых, вредят здоровью, но характеристики повышают - перепил - можешь и помереть).

Согласен, количество зелий ограничено в основном фантазией. Как я писал, этот пост не является некой законченной формой, скорее первыми деталями. А про эти пять зелий я написал в первую очередь, потому что они касаются базовых физических качеств.

Виктор написал(а):

Каждую структурную часть? Слишком жирно. Черезчур крутыми артефактами можно Сьюх наплодить. Объяснить на примере кольчуги? Одна вещь - 1 эффект. Можно добавить дополнительный бонус к некоторым артефактам. Например, "Рубиновое кольцо" : защищает владельца от огня; "Пожиратель пламени (кольцо)": защищает владельца от огня, дополнительно: частично восстанавливает магическую силу владельца за счёт поглощенной энергии пламени. Естественно, второе кольцо будет стоить раза в 2 дороже.

Но тогда получается потеря в многообразии возможностей игрока.
Можно обойтись без структурных частей. Просто дать на один предмет не одно зачарование. Количество зачарований ограничить, например четырьмя и все. Систему одни предмет - один эффект, я протестую потому, что зачарованиями будут пользоваться в основном не-маги. А например воины. А количество предметов у воина ограничено. У него основной предмет - меч. При системе 1-1, у воина получится не очень разнообразные возможности. А это плохо для красочности боя.
Заранее хочу сказать, что я говорю об активных эффектах, которые действуют не одновременно. И хочу обратить внимание, что количество атак при помощи зачарования строго ограничено, по времени или по количеству раз использования и эти эффекты не являются какими то абсолютными. Их можно избежать даже без помощи магии.

Виктор написал(а):

(3) А не проще взять сразу серебрянное оружие? Если мягковато, то и зачаровать можно.

Тут уже как игрок захочет.

Виктор написал(а):

(4) Все эти "иерархии силы" приведут к тому что на форуме кроме вампиров 1000+ лет, айрес, драконов и прочих "папко-нагибателей" других персов практически и не будет. А игровые посты станут сводиться к банальному "Мне пофиг, что ты там написал - у меня статы выше." Уже был свидетелем такого. Результат - убитый интерес к форумкам с прокачкой.

Антоэль написал(а):

+1 Совершенно согласна, тут все-таки не онлайн шутер. И магазин задумывается в первую очередь не столько для прокачки, сколько как дополнительный бонус за активную игру и форумную жизнь. И несмотря на все свои заработки там нельзя будет набирать что-то постоянно действующее бесконечно

Антоэль написал(а):

Это так и так и должно быть. Зачем иметь все одинаковые по силе расы? Не у всех же цель сражаться. Кто хочет играть навороченным воином, а кто - менестрелем без всяких наворотов. Для того и дается возможность взять магию, оружие и артефакты, купить что-то дополнительно в магазине, чтобы желающие могли усилиться.

Замечаю некоторые противоречия.
Раз не у всех есть цели сражаться, значит только нагибетели на форуме явно не останутся. Раз расы не одинаковы по силе, то это уже дает возможность писать что статы выше.
Иерархия призвана уточнить те различия, которые уже есть. А заодно она ясно обозначает, что предельного уровня силы может достигнуть представитель любой расы а значит исключить возможность написания что "статы выше".

Когда я думаю над товарами для магазина, я в первую очередь думаю о том, что бы исключить возможность нагибаторства. Сейчас такая возможность есть. Выбор в качестве расы демона или дракона, делает нагибатором автоматически.

0

99

Бусиэль Валуас написал(а):

Но тогда получается потеря в многообразии возможностей игрока.
Можно обойтись без структурных частей. Просто дать на один предмет не одно зачарование. Количество зачарований ограничить, например четырьмя и все. Систему одни предмет - один эффект, я протестую потому, что зачарованиями будут пользоваться в основном не-маги. А например воины. А количество предметов у воина ограничено. У него основной предмет - меч. При системе 1-1, у воина получится не очень разнообразные возможности. А это плохо для красочности боя.
Заранее хочу сказать, что я говорю об активных эффектах, которые действуют не одновременно. И хочу обратить внимание, что количество атак при помощи зачарования строго ограничено, по времени или по количеству раз использования и эти эффекты не являются какими то абсолютными. Их можно избежать даже без помощи магии.

Какая разница действуют они одновременно или по очереди, если результат одинаков?
Сейчас можно брать на старте два специализированных артефакта и не без причин. Если появится возможность добавить к ним третий, будет очень неплохо. Но он не должен быть сильнее стартового. То, что сейчас имеется у людей на руках имеет, в основном, 1 - 2 магических свойства.

Бусиэль Валуас написал(а):

Замечаю некоторые противоречия.
Раз не у всех есть цели сражаться, значит только нагибетели на форуме явно не останутся. Раз расы не одинаковы по силе, то это уже дает возможность писать что статы выше.
Иерархия призвана уточнить те различия, которые уже есть. А заодно она ясно обозначает, что предельного уровня силы может достигнуть представитель любой расы а значит исключить возможность написания что "статы выше".

Когда я думаю над товарами для магазина, я в первую очередь думаю о том, что бы исключить возможность нагибаторства. Сейчас такая возможность есть. Выбор в качестве расы демона или дракона, делает нагибатором автоматически.

Например, на, опять же, той злополучной ролке админ сам начал давать квесты на устранение одних игроков другими. Причем, разница в силе между ними была, например, как между Алукардом и Кади. Так же всегда находятся личности, лезущие в чужую игру без спроса. А когда с ними не желают играть, начинают выпендриваться.
Повторяю, жесткая градация силы персонажей ничего хорошего не принесёт.

+1

100

Бусиэль Валуас написал(а):

Замечаю некоторые противоречия.
Раз не у всех есть цели сражаться, значит только нагибетели на форуме явно не останутся. Раз расы не одинаковы по силе, то это уже дает возможность писать что статы выше.
Иерархия призвана уточнить те различия, которые уже есть. А заодно она ясно обозначает, что предельного уровня силы может достигнуть представитель любой расы а значит исключить возможность написания что "статы выше".

Иерархия как раз и даёт возможность писать, что статы выше. Будет вот так "Я сильнее - смотри иерархию силы".
Расы априори не могут быть одинаковой силы. Таков смысл рас, иначе были бы только одинаковые люди. Есть дракон, есть человек, а есть нимфа. Дракон сильнее человека, человек сильнее нимфы, а нимфа торгует отличной травой и грибами, потому за неё впрягаются демоны и решают вопросы силы.

Бусиэль Валуас написал(а):

Выбор в качестве расы демона или дракона, делает нагибатором автоматически.

Зависит от биографии. Да. Дракон - опасен, если стар и опытен. Да. Демон опасен. Но, даже если ты человек, ты можешь быть прекрасным магом. Или политиком. Обладать силой или обладать властью над людьми, обладающими силой. Дракон или демон не могут быть главой государства, с силой которого одна личность не сравнится. В этом смысл людей, например, они разносторонние, но объединены в группы. В этом смысл рас. Каждая сильна по своему и слаба по своему. А папки-нагибаторы всегда будут. Но если ты хитропопый, то всегда можешь победить, вне зависимости от того, кто твой противник)

+1


Вы здесь » ~ Альмарен ~ » Орг. темы » [Предложения]