~ Альмарен ~

Объявление

Активисты месяца

Активисты месяца

Лучшие игры месяца

Лучшие игровые ходы

АКЦИИ

Наши ТОПы

Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP Рейтинг форумов Forum-top.ru Демиург LYL photoshop: Renaissance

Наши ТОПы

Новости форума

12.12.2023 Обновлены правила форума.
02.12.2023 Анкеты неактивных игроков снесены в группу Спящие. Для изменения статуса персонажа писать в Гостевую или Вопросы к Администрации.

Форум находится в стадии переделки ЛОРа! По всем вопросам можно обратиться в Гостевую

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » ~ Альмарен ~ » Архив оргтем квестов » Традиции орочьего добрососедства [ОРГ]


Традиции орочьего добрососедства [ОРГ]

Сообщений 1 страница 50 из 132

1

  Май 10607 года. За Скалистыми горами уже растаяли снега. На орочьих плато и равнинах раскрылись большаки. Меж кланами вновь заходил кровоток сплетен, идей, праздников, браков и договорённостей. Некая ярость от соседей стала кипеть во многих буйных головах, особенно молодых, ещё не сдерживаемых никакими договорённостями, опытом и драмой. Особливо это коснулось западных кланов, что по этой зиме обнаружили на границе своих вотчин какие-то обелископодобные штуки. Это империя кровожадных (или кровощедрых, как ни назови) вампиров раскидала повсюду свою магию, как будто боясь чего-то. Но развеж орков следует боятся? Добрососедство всегда у них шло в ногу с добронабегами. Доброграбежом. Доброрезнёй. Разве стоило теперь отказываться от таких славных традиций? Чем же иначе заниматься зеленокожему молодняку, когда зубы так и лезут в чью-нибудь глотку, режутся клыки и хочется чуть больше мяса, славы, женщин и истинных врагов? Вот именно, без этого никак.
  Старые западные вожаки решили также, потому собрались в старом добром Юрт-Кангуре и сели обмозговать это дело за кружкой козьего пива. Решили, что если не раскрыть обратно путей для набегов, то молодняк сойдёт с ума и всякие мальчишки с девчёнками начнут топорами резать молодняк из других соседних кланов. А это было сейчас ни к чему. Там, наверху, в Железном Городе, такого не одобрили бы. А вот маленькую победоносную… резню с уже не раз проигравшими им драку вампирами? Почему нет? Осталось только решить, в какую сторону резать, чем резать и когда. А там уж дело за малым.
  Кроме прочего, не зря же столько чужаков собралось на праздник весны в эту пору? Может у них есть что предложить старым вожакам западных кланов? Организация там, артефакты, знания о каких-нибудь богах и всё такие прочее, по чему орки не имели специализации. В общем-то, как-то так эта история и началась. На губах курящих свои трубки старцев. Но продолжиться она могла лишь на топорах их сыновей и внуков.
  Тем же временем где-то за многие лиги отсюда на границах самой Империи Тьмы тоже хватало как жизни, так и нежизни под пятою клыкастых хозяев. Там тоже вынашивались свои планы, в основном завязанные на дебет, кредит и прочие неизвестные оркам слова. В общем, цивилизация. Откуда же знать было этой цивилизации, что её хотят чуть-чуть пограбить и возможно сжечь дотла импозантные зеленокожие чудилы? Возможно, с использованием подземного проникновения.

Время: май 10607го года.
Участники: Гоц(ГМ), Роэнна (без маски и в качестве Оши), Меланис (Шарку, Рамира и Рук), Стефан Аарановски (Сёстры Вайттауэр и Эльф-Торговец). Также контрапунктом: Амарилла и Вей-Эст.
Место: Западные земли Великой Орды/Восточные земли империи Чёрного Солнца.
События: Орочий совет в Круглом Доме Юрт-Кангура и набег на земли Чёрного Солнца.
Карты:
Карта места действий - многие точки не нанесены, ибо в них пока нет нужды. Подразумеваем, что помимо наличествующих - есть множество других точек интереса, поселений и так далее. Ну и местами она, как водится, не соотносится с Альмареном и теми картами что снизу. Это classic.
Первая карта империи, вторая карта империи - скажу сразу, ориентироваться на неё очень аккуратно. Я сложил их, и получилось как у меня с Рузьяном - обе карты не сошлись с основной картой Альмарена. Первичной является та, что в основной теме карт. Но тут по-крайней мере визуал и многие наименования. Ну и кроме прочего - примерное расположение тех или иных поселений.

Место для масок
Натаг, Пряный Корень. Кровник из клана Призрачных Волков

NPC под управлением - Гоца

1. Имя: - Натаг, Пряный Корень из клана Призрачных Волков

2. Возраст: - 45 лет

3. Раса: - Орк с Северных Гор

4. Профессия: - следопыт, один из многих кровников вождя Призрачных Волков, славный наездник, а также толмач с великаньего и тролльего языков

5. Внешность:
Краткое Натаг родился на льдистых отрогах приморских гор и от родителей своих унаследовал рыжую как сказка шевелюру. Пахнет он корешками и пряностями, которые использует в своём нелёгком следопытском деле. Жестикуляцию имеет богатую, даже слишком. Тактильность прямо таки обожает, потому жмёт руки, ноги, обнимается и целует сородичей только в путь. Слюней от него больше чем от какой-нибудь собаки, но что ты ему сделаешь? Славится громким и звонким голосом, который слышен через весь лагерь, если Натагу жутко того захочется. Часто не осознаёт сам, как начинает в речи подражать животным, хохоча не смехом, но медвежьим полурёвом. Также и с повадками, если уж начнёт нюхать кого - то это надолго.
  Что касается его оркометрии - северянин двух с четвертью метров ростом, хотя если бы не сутулился так сильно - был бы два-сорок. Клыки имеет небольшие, выпячивающие из-за губ не так уж и сильно, пусть они и старые, но говорить пока не мешают и ломать их Натаг не хочет ради новой четвёрки. Кожа истинно-зелёная, отдающая словно бы бледными индевелыми узорами вдоль плеч и бёдер - это родильные начертания, какие мать пожелала нанести, чтобы сынок не боялся дикой холодины Туманного приморья. Но чтобы не боятся дикой холодины, Натаг носит кучу одежды, как настоящий охотник с Северных Гор. Его глаза желты и почти стали кошачьими из-за чрезмерного употребления всякоразных волшебных настоек и корешков Ржавого Леса. Нос плоский, маленький, как будто медвежий и очень подвижный.

6. Особенности характера:
Краткое Натаг по натуре северянин, орк и зверь. Что-то среднее между этими тремя. Не так уж сильно разговорчив? Пожалуй, за это его очень сильно любят, потому как говорит он очень уж громко, до боли в перепонках даже когда себя сдерживает. Любит природу, очень схож по традициям и норову с Призрачными Волками, частью которых в итоге сейчас и стал. Копается чего-то, выведывает постоянно, говорит загадками и часто рассуждает без слов. Хотя не так часто и не о таких глупостях, как всякие чужаки. Больше о конкретике, традициях и житейских пользах.
Его главные принципы поместились бы узором рун на запаястье одной руки. Он не терпит пустой болтовни ни о чём, и шуток про всякое дерьмо. Степень дерьмовости шутки становится ясна шутящему очень скоро по полученным от Натага тумакам. Этому северянину нравится уважение к клану и его личное почитание, особенно со стороны женщин и стариков. Он воин-кровник, а потому до последенго вздоха, даже если его будут насаживать на ствол огромного дерева, будет держать марку и петь гимны Волков. Кроме прочего, Натаг ходит и бродит, ищет пользу для клана всюду и не зря является переговорщиком. Частенько его голос оказывается услышан, потому как он умеет говорить с троллями и великанами, а уж с орками и подавно.
Боится ли он чего-то? Навряд ли. Разве что сдохнуть никчёмно от какой-нибудь болячки. На такой случай он носит с собой корень смертьтравы и специальный кинжал с рилдирскими рунами, чтобы не доставлять никому неприятностей и умереть от ран, пусть даже отравленных собственной рукой. К слову, бога Тьмы он любит, пусть и вообще не понимает его догм, просто любит резню когда она начинается и всякие прочие штуки. Считает, что это и есть Рилдир. Быть храбрым и воинственным.

7. Биография:
Краткая Натаг родился на берегу Туманного Моря давным-давно и был никому не нужен кроме своих родителей. Северные горы кишели всякими тварями и жить там было трудно. Но мальчик с самого детства приносил пользу. Порой, пока он был ещё ребёнком, его кидали в море, чтобы выловить большую рыбу. Охота эта проходила странно - мальчика кидали под гребень рыбы, она его глотала, а потом всплывала с разорванным изнутри сердцем, лёгкими и всем прочим. Орки - суровые охотники.
Кроме прочего, там он научился делать лодки из шкур, топоры из обсидиана и морозного стекла, а также всякое разное из волшебного железа самой хладной плавки. Ещё всё детство он был с охотниками своего маленького клана, а потому выучил наизусть вообще все истории северных орков и вообще все анекдоты про мокрель, какие только можно было выдумать. Детство у него было конечно не из лучших.
Из всего поколения Натаг вырос самым крупным и сильным. Это и определило его судьбу как гонимого братьями молодца. Собравшись в стаю и дождавшись гибели отца, они решили выгнать своего менее властолюбивого братца на мороз, дав ему на прощание кинжал с начертаниями Рилдира, пару оскорблений очень неприятного толка, ну и конечно же смертокорень, куда без него.
Сказать, что Натаг был таким образом приговорён к беззаботной жизни - ничего не сказать. Уже в первый год он завёл дружбу со всем, что жило в горах. Тролли жали ему руку и говорили всякие приятные слова на прощание, когда они расходились после долгой охоты на ледяных рыбин в проруби. Местные духи мороза подмигивали и норовили заманить в свои пещеры что-бы… чуток подтаять под могучими бёдрами горячекровного орка. А он был и не против. Кроме прочего были ещё великаны, которых он изредка будил посреди зимы, чтобы забраться им в рот и переждать метели. Он с ними был на короткой ноге, потому-что был громогласный как сама гора и мог перекричать гигантов, а многие ли могут себе это позволить? В общем, жизнь его стала куда лучше без обязанности оберегать клан. Другое дело, что когда он вернулся из пустошных своих приключений - клана уже не было. Остались лишь остовы зданий и разбитые лодки, тут и там валялись окровавленные останки его родни. Отомстить морскому чудовищу Натаг не смог бы и за тысячу лет, ибо его братья прогневили самого инеестого кракена, разбудив для советов посреди зимы. Этот самый кракен одной щупальцей превратил их поселение в пепелища. Тоже своего рода совет: не будить никогда кракенов посреди зимы. Но воспользоваться им смог только Натаг.
К воим шестнадцати годам он пришёл в другой клан и принёс им огромную тушу клычкового вилорога, который был истерзан голыми руками и сам сделал жизнь юнца чуть хуже из-за лишних дыр в подбрюшье. Так его сделали взрослым за ломоть мяса. Ну и посоветовали с такой то силищей двигаться на юг, чтобы непрозябать в этих северных широтах. На самом деле конечно же местный вождь не хотел такого громадного соседа у себя под носом, чтобы не увёл ещё чего доброго всех женщин. Натаг не горел желанием никого уводить, ушёл сам.
На юге его почитали как северного охотника, который прекрасно трахается и невероятно хорошо охотится даже на всяких чудовищ. Его переводы песен с тролльего пользовались определённой популярностью, хотя петь ему давали редко, очень уж болезненно для окружающих он это делал. Кроме прочего, он побывал воякой на службе у многих именитых орков, даже разок дрался за Крурзака в горах, когда дело пахло жареным. Впрочем, звездой того вечера в любом случае был тогда ещё совсем юнец с огромным топором, будущий вождь всей Орды. Натаг в конце-концов под тридцать своих годков решил осесть на западе Ржавого Леса и стал частью Призрачных Волков. Где-то в начале столетия он сражался со всеми орками вместе против грязной мертвечины. Разок, или может разков полсотни спасал вождя своего нового клана, потому и был назван кровником. После войны ему досталась лишь боль от ужасающего проклятия под рёбрами и это самое звание, открывающее многие двери. Ну и слава какая-никакая. Натак, Пряный Корень - имя на слуху, но не то чтобы у молодёжи уважение было таким уж большим. Век славы орков сменяется далеко не за век, для этого достаточно прожить лет пять и вот тебя уже никто не помнит. Благо следопыт ещё не настолько постарел, чтобы утратить возможность продлить свою историю. Впрочем, старость всё ближе, и смертокорень всё чаще зовёт Натага в последнее путешествие.     
8. Способности:
Способности описываются подробно
- немагические умения и способности:
Следопыт и охотник полного профиля. Очень хороший оружейник и мастер, когда дело касается ремесла северных народов, покоряет холодные волшебные металлы, обсидиан и прочее стекло, может сделать лодку без каких либо проблем, если есть инструменты и сырьё. А также, к слову о лодках - неплох в сплавах, особенно по рекам, хотя в море тоже не заплутает, ибо знает звёзды как свои пять пальцев. Но главное, что Натаг - это воин высочайшего уровня, машет своими топорами и стреляет из огромного лука лучше иных эльфов. Наездник на лютоволках просто превосходный. Впрочем, это описывает любого мало-мальского кровника. Кроме этого ещё есть способность командовать и чувствовать биение общественной орочьей жизни, хотя в жизни за пределами Орды Натаг вообще ничего не смыслит. Зато знает в том числе поэтический орочий, обычный всеобщий, худо-бедно гномий и очень хорошо великаний с тролльим языки - истинный толмач, как его часто называют. Готовит вкусно, но редко. С животными имеет дружбу и понимает их повадки очень хорошо, редко когда обходится со зверьём прямо таки зверски, убивает их чисто, а на тех с кем дружит - не позволяет нападать. Имеет определённый магнетизм, притягивая к себе всяких любителей пострелять и поохотится - часто его знания об этом пользуются большим спросом среди молодняка. Особенно тех, кто проходит инициацию. А так - в целом орк. Крепкий, сильный, могучий, бесстрашный и любящий свою орочью суть.

- магия:
Лишь от друидизма взял одну черту: «Понимание животных», изредка может заклинанием говорить с ними на их языке, хотя сами звери этому рады бывают редко, ибо язык то их… а глотка Натака. Можно счесть это друидизмом сверхнизкого уровня, самого что ни на есть нижайшего, даже ниже начального. Но учился Натак этому всю жизнь, закрепляя в голове сии знания.

9. Оружие и артефакты:
• Длинный двухметровый лук с укреплёнными плечами из железного дерева и тетивой из шкуры змейноклюва. Стреляет далеко и очень большими стрелами. Такие прошивают человека насквозь без каких-либо проблем. Сами стрелы Натага сделаны его руками, их наконечники состоят из холодного железа, которое он умеет обрабатывать.
• Карглинг - меч из старых курганов. На нём написаны всякие слова, но они уже много веков не делают Карглинг волшебным. Сейчас это просто очень добротный короткий меч, который в руке человека был бы двуручем. Какие-то шаманы говорили Натагу, чтобы он заполнил клинок магией и пользовался его волшебством, но орку и так нормально, а магию артефактов он недолюбливает.
• Боевые топоры северной ковки - большие, неподъёмные для обычного человека, для кровника Призрачных Волков они являются оружием и ближнего боя, и метательным. Всего их три и висят они на поясе в золотых гномских кольцах, Натаг никогда с ними не расстаётся, ибо это единственное, что осталось от его родного клана.
• Доспех из шкуры змеельва - артефактная одежда, которую вышивали и распарывали зачарованными инструментами. Эти шкуры почти невозможно разрезать и разрубить обычным оружием или пробить стрелой. В бою Натаг частенько надевает на себя ещё и капюшон, чтобы защитить голову. Кроме прочего, шкура до сих пор отдаёт теплом давно уже почившего змеельва.
• Волчий воротник - волшебная штука, которая будучи надетой - сильно обостряет чувства: и зрение, и слух, и больше всего обоняние. Так как Натаг носит её постоянно - то сами понимаете, чувствует он запах из вашего рта через весь зал, или нет. Ответ положительный.
• Кинжал с начертаниями Рилдира  и смертокорень - оружие последней милости по отношению к самому себе. Почти всегда висит на бедре Натага.


Оша Кровавый коготь, воительница из Огненных Клинков

NPC под управлением Ллеу/Роны
1. Имя: - Оша Кровавый коготь

2. Возраст: 17

3. Раса:  орк

4. Профессия: - воительница клана Огненного Клинка, усмирительница варгов

5. Внешность:
  Оша выглядит больше маскулинно, нежели женственно. Ростом она скорее стремится к мужчинам - чуть более 2,3 метра. Из-за этого поговаривают, что отцом девочки был сам Крурзак, но всё это досужие сплетни. Мало ли ещё огромных орков? Да целая орда! У Оши очень широкие плечи, небольшая для орчихи грудь. Бёдра хоть и широки да покаты, но не такие огромные, как у других женщин клана. Брови хмуро сходятся к переносице над жёлтыми глазами. Волосы каштанового цвета, заплетены в дреды и украшены металлическими набалдашниками.
   Клыки у Оши большие для молодняка её возраста. Ибо частенько те теряются в пылу драк и прочих молодецких увеселений и просто не успевают отрасти вновь. Так что клыки Оши - признак её силы и многочисленных побед. Или ловкости, которая позволяет не терять зубы во время кровопролития. Или это везение. А, может, всё вместе взятое.
  Плечи, спина и бока Оши багрятся всполохами татуировок, спускающихся на бёдра и перемежающихся с белёсыми рваными шрамами. Какие-то старые, какие-то посвежее, они встречаются по всему торсу и рукам молодой орчихи. Некоторые из них напоминают укусы или следы от когтей. 

тык

http://upforme.ru/uploads/0001/31/13/2073/657252.jpg

6. Особенности характера:
  Банально для воителей орков Оша любит вкус крови и звуки чужой боли. Они буквально песней складываются в боевой гимн и заставляют орчиху погружаться в огненный мир боя. Ей трудно останавливаться в нужный момент. Например, когда пора перестать месить противника или протыкать оружием тело врага. Но сжирает ли Ошу совесть? Вряд ли.
   Любит доминировать, показывая свою силу как в драке и быту, так и в сексе. Из-за своих габаритов не чурается драки с юнцами других кланов (мужчины её клана просто не достойны такой чести). В целом же, как пример себе ставит Азулу, старается быть похожей на неё. Но пока это скорее карикатура, нежели подражание. Так что отхватывать за свою гордость и наглость Оше уже приходилось.
  Кроме прочего, любит возиться с живностью. В клане помимо махания кастетами также занимается воспитанием и усмирением варгов и волков. В эти моменты она выглядит и чувствует себя спокойной и как-то по-орочьи миролюбивой.

7. Биография:
  Оша родилась знойным летом у орчихи из клана Огненных клинков. Кто отец девочки - особо неизвестно, слухи ходят разные. Как всегда говорит мать - почти все они неправдивые. Самой Оше как-то всё равно на её второго родителя, так что мать она особо никогда и не расспрашивала.
  С детства проявляла интерес к двум вещам - насилию и животным. Так что, если Ошу теряли, то находили всегда либо в яме с другими дочерьми Клинков, либо на псарне. У девочки оказался талант справляться даже с самыми строптивыми щенками. А с возрастом она спокойно занималась уже и со взрослыми особями, ездила верхом на любом варге и учила сверстников правильному обращению с этой своевольной живостью.
  Ныне Оша - воительница клана, заслужившая это место ещё на традиционном испытании в свои тринадцать лет. И на праздник в Юрт-Кангуре она прибыла вместе с юными дочерьми клана Огненных Клинков для того, чтобы других посмотреть и себя показать. А заодно повстречаться со своим “суженым” - воином из Железных Топров. Их свадьба должна случиться после окончания гуляний и после этого Оша уедет уже не к себе домой, а в Железный город. Если останется жива после всех празднеств, конечно.

8. Способности:
- немагические умения и способности:
  - Очень хорошее владение кастетами. За это её и прозвали Кровавым когтем. Использует в основном только их в бою. Для дальнего же боя использует болас и крепкий лук. Впрочем, с дальним боем у неё чуточку похуже.
  - Владение щитом.
  - Талант к дрессировке зверей. Она буквально своим нутром чует их потребности, улавливает их настроение и знает как их усмирять.
  - Базовые умения вроде штопки порванной одежды, готовки простейших похлёбок и каш, изготовление стрел и зашивания ран. 
- магия:
Отсутствует.

9. Оружие и артефакты:
  - Кастеты-когти. Обычное, но очень хорошо и крепко сделанное оружие. Используются либо парно, либо может комбинировать с щитом.
- Расписанный рунами баклер. Руны эти складываются не в магические письмена, а просто в своеобразные напутствия любой воительнице клана Огненного Клинка.
- Длинный лук. Обыкновенный лук под орочью руку. К нему в довесок  колчан с двадцатью стрелами.
- Болас. Вместо традиционных для этого оружия каменных шаров или  костяных грузов - отлитые из металла людские черепа.


Шарку

1. Имя: - Шарку из клана Темной Луны

2. Возраст: - 308 лет

3. Раса: - полукровка: отец орк, мать лесная эльфийка

4. Профессия: - вождь клана Злого Солнца

5. Внешность:
Шарку, без сомнения, орк по внешности. Зелено-желтая кожа, высокий рост, впечатляющая мускулатура, надвинутые брови, аккуратно отодвинутые клыками губы. Но среди своих собратьев мужчина выглядит примерно так же, как выглядел бы эльф среди людей. Стройнее, изящнее в движениях, нежнее кожей. Главное же, что выделяет его среди прочих - глаза. Умные, выразительные, они словно смотрят вглубь людей, проблем и времени своим ярко-голубым светом. Это глаза могучего колдуна и все в клане признают это.Шарку бреется налысо и верх его головы покрывают татуировки, знаки для общения с духами. Подобные татуировки покрывают также его руки от запястья до плеча, спину и ягодицы. В губе и ушах у него сидят заговоренные кольца из итильмара.
Несмотря на эльфийские корни и колдовской вид, не надо думать, что Шарку рафинированный слабак. Он крепок, силен и очень ловок для орка, прекрасно обращается копьем, щитом и мечом, его технику ставили элитные бойцы Элендрим. Он предпочитает не афишировать свои эльфийские корни, о них знают очень немногие, успешно скрывая причины своего долголетия и прочих особенностей за маской таинственного колдуна. Одеваться предпочитает, сочетая этот образ, а также роль главы клана, то есть в тёмную одежду дорогих тканей, богато украшенную символами и орнаментами с обязательной короной на голове, составленной из трофеев многочисленных побед. В военное же время, что случается гораздо чаще, носит роскошный, щедро украшенный арамантитовый доспех все с той же темной накидкой поверх. Говорит он тоже как большой колдун, неспешно роняя мудреные слова.

Аватарки

http://upforme.ru/uploads/0001/31/13/2779/778810.jpg

6. Особенности характера:
Шарку не любит говорить о себе, своих мыслях и своем прошлом. Информация - его оружие, что удивительно для орочьего общества.Он посвятил себя одному делу и, хотя иногда сожалел о своем выборе, он остается верен ему до конца - правление отцовским кланом стало смыслом жизни для него. Поколение за поколением сменяются на его глазах, а он все так же сидит на своем троне из золота и костей гигантского ящера, все так же правит кланом и некоторым уже кажется, что он был тут вечно. Он стратег, иногда не видящий дракона под носом, но способный заглянуть на много лет вперед и составить план, столь же длительный. Шарку так привык играть роль вождя и колдуна, что это стало его вторым "я". Раствориться в этой роли окончательно ему не позволяют свои тайные увлечения, например научная работа и создание статей в магические вестники по всему свету. Под псевдонимом, конечно же. Другим тайным увлечением для него остается общение со всей своей большой семьей. Каждый визит родственника или собственная поездка для него как праздник. Шарку не теряет своих корней и это позволяет ему не забывать, кто он есть на самом деле. В этом, как он считает, и заключается успех его долгого правления.

7. Биография:
Шарку рос в тени своего старшего брата, Луга.  Тихо следовал за ним повсюду и любил его искренней братской любовью. Даже если ругался или обижался, а это случалось довольно часто, особенно когда ребята стали постарше, делал это именно из-за своей глубокой привязанности. Брат таких чувств не разделял и прдпочитал попросту не замечать настырного мальчишку, у него были дела поважнее и сам он ставил себя повыше, первенец, как-никак, настоящий орк. Луг даже колотил Шарку время от времени, просто так, чтобы никто не забывал, кто в их паре главный, а кто прихвостень. Шарку не жаловался. он вообще редко жаловался, рос тихим мальчиком, предпочитая избегать лишнего внимания и вопросов.
Возможно, причиной тому отчасти стала занятость матери и отца в те годы, возможно не совсем комфортная амтосфера эльфийского летающего замка. Прислуга и стража смотрели на подрастающих орчат в лучшем случае с холодной надменностью и хотя ухаживали за ними как за детьми хозяйки, но делали это без всякого желания за редким исключением. Шарку, как и его брат, тоже выезжал с отцом на рейды, но делал это гораздо реже и без того кровавого восторга, что испытывал Луг. Зато он гораздо больше времени уделял образованию, причем не только фехтованию и воинским навыкам, но также магическим искусствам и даже более общим наукам, таким как счет, астрономия и история. Обрадованная мама всячески поощряла это увлечение сына и приглашала в замок специалистов со всего света, чтобы они провели время с быстро подрастающим Шарку.
Когда отец насовсем покинул Вилинмар, Шарку остался. Он продолжил свое обучение и вскоре поступил на курс в магическую академию Леммина. Спустя шесть лет и три экзамена он был вынужден бросить учебу. Пришли плохие новости из Земель Орды. Отца отравили.
Прибыв, Шарку встал рядом с братом, ставшим вождем вместо отца. Вместе они подавили восстание своих двоюродных братьев, здесь Шарку показал себя как дальновидный полководец. Сохранив за собой место подле брата, он стал помогать ему в правлении, стараясь ограничить его кровожадный нрав. Шарку был назначен Верховным Шаманом клана, что, конечно же, не понравилось местным колдунам, имеющим свои виды на главенство в клане. Но полукровка справился с ними, показав, что он вовсе не так мягок и нежен, как могло показаться на первый взгляд. Он вовсе не боялся запачкать руки в крови соплеменников.
Как политик, он мыслил иначе чем прочие орки, даже его брат. Окружающие не смотрели дальше, чем на несколько лет, жили текущими желаниями. Шарку же смотрел даже не на годы, не на десятилетия, а на столетия вперед. Он не искал великой участи для клана, не пытался победить всех остальных и сразу. Он желал стабильного процветания и размеренного расширения и делал все для этого. Его планы и усилия в политике и дипломатии оставались непонятны прочим, даже собственному брату. Тот стал с подозрением относиться к главному конкуренту на престол, но убить его не позволяла кровная связь и совместное прошлое. В конце концов Луг прогнал своего брата из клана и тот ушел, ничего не сказав в ответ. Вскоре разгорелась война с соседним кланом и Луг был убит. Шарку вернулся, победил в дуэли воцарившегося дальнего родственника и сел на трон. Прошло немало времени, несколько восстаний и множество дуэлей, прежде чем шаткое место вождя клана закрепилось за ним. Шарку продемонстрировал удивительное упорство и желание бороться, даже в ситуациях, когда все трещало по швам, враги атаковали с нескольких сторон и казалось, что вот-вот клан прекратит существовать, мужчина раз за разом побеждал все обстоятельства и возвращал клану былое величие.
Со временем он научился править так, чтобы его право на трон почти не оспаривалось. Он продолжил свое обучение магии и наукам, по большей части тайком от других. Шарку мог бы заявить себя одним из величайших шаманов орочьего племени, но он был слишком умен, чтобы кричать о своих силах. Едва воцарившись, он взял в жены орчиху, дочку вождя из соседнего клана, когда же ты ушла из живых, Шарку словно охладел к женскому полу, что списывали на его шаманские особенности. На деле же с ним всегда оставалась одна таинственная женщина, высокая, неземной красоты и с бледной кожей. Она почти не появлялась на людях и куталась в ткани, что подогревало слухи. Совсем немногие знали, что Шарку давно и бесповоротно влюблен в ледяную нимфу. Никто не знал, откуда она взялась и как сильно влияет на своего избранника, но она оставалась подле него, а в шатре вождя появилось несколько изумительно красивых детишек, лишь немного похожих на орков.
В конце 105-го столетия Шарку внезапно пропал со своей семьей и частью воинов и шаманов клана. Зумагар, орк, что пришел на его место, хвастался, что одолел своего предшественника при помощи магии и хитрых слов. На самом деле это было не так. Шарку давно планировал исход и переселился с верными воинами, шаманами и семьей в земли на юге. Его новый клан Злого Солнца вел кочевую жизнь в землях Великой Степи до дальних окраин Золотого Плоскогорья и обратно, по пути занимаясь животноводством, набегами, наемничеством и грабежом. Здесь орки могли обрести себе новую жизнь и новый дом.

8. Способности:
Способности описываются подробно
- немагические умения и способности:
Умен, обладает знаниями в политике, дипломатии, искусстве войны. Прекрасно владеет копьем, мечом и щитом, обучен у лучших эльфийских рейнджеров. Знает письмо, счет, астрономию, знаком с алхимией, травоведением, кристалловедением.

- магия:
Оркская друидическая магия (путь разрушения) - высший уровень;
Магия воды - средний уровень


Рук

1. Имя: - Рук из клана Злого Солнца

2. Возраст: - 52 года

3. Раса: - орк

4. Профессия: - боевой шаман клана Злого Солнца

5. Внешность:
Рук стар. Он жилист и иссушен постоянным общением с миром духов. Его патлы седы, взгляд затянут поволокой, а губы постоянно что-то бурчат. Его тело покрыто застарелыми шрамами и въевшимися татуировками. Он высок, выше двух метров, его мышцы еще крепки, но потеряли налитую силу молодости, когда он мог переломить жертвенную козу пополам одним движением.

Аватарки

http://upforme.ru/uploads/0001/31/13/2779/698182.jpg

6. Особенности характера:
Рук постоянно чем-то недоволен. Если наложить это на его скверный характер, значительные способности в магии и легкий налет сумасшествия, то получится очень опасная и непредсказуемая смесь. Управлять им невозможно, его можно только терпеть. Для него нет авторитетов, он бы и самому Рилдиру высказал бы за все его ошибки, случись им встретиться. Рук всегда знает, что все не так и всегда мечтал встать во главе клана, что было бы сущей катастрофой для всех. К счастью, не было ни одного орка, что готовы были поддержать его в этом начинании и Рук навсегда остался где-то на вторых, третьих ролях, несмотря на свои достижения и великую силу. Может быть, сказалось и то, что ему всегда не хватало воли к лидерству, умения и желания вести других. Он так и остался, вечная тень за плечами, вечная язва клана, вредная, но необходимая.

7. Биография:
Рук с детства пестовал великие планы. Он был обычным ребенком в семье, не первым и не главным, его отец звезд с неба не хватал, не был ни шаманом, ни кузнецом. Но Руку хватало честолюбия, чтобы мечтать о великом. И ему, в отличие от сотен и тысяч подобных, повезло. Его магические навыки заметил Шарку, силком отправил мелкого орка на обучение. Рук чуть не сдох дважды. Сначала когда наставники, изведенные его мерзким характером, чуть не замучили его испытаниями до смерти. Второй раз, когда он, почувствовав свою силу, пытался отомстить этим самым наставникам и надорвался, не справившись с призванными духами. Но он выпустился и занял почетное место среди шаманов клана.
Он был жесток и честолюбив, не останавливался ни перед чем для достижения своих целей. Он был четвертым по силе шаманом в клане и уже мечтал о дне, когда сам станет верховным чародеем. Но его опередили, случился переворот и во главе клана встал Зумагар. Шарку за несколько дней до этих событий предложил Руку выбор - остаться или уйти. Рук терпеть не мог полукровку Шарку, но Зумагара он ненавидел еще больше. Он знал, что Зумагар не потерпит конкуренции от старых шаманов и устранит его при первой возможности. Рук выбрал новое место и старого вождя. Вместе с прочими он убыл далеко-далеко на юг. С тех пор прошло немало лет, но орк несильно изменился, лишь возраст добавил ему брюзжания и вредности, сделав совершенно невыносимым.

8. Способности:
- немагические умения и способности:
Образован, легко говорит с духами, хорошо знает многих орков и земли Орды. Умеет держаться верхом на варге или лошади, но не более того.

- магия:
Оркская друидическая магия - высший уровень;
Магия Тьмы - начальный уровень;
Алхимия - начальный уровень.


Рамира

1. Имя: - Рамира
2. Возраст: - 42 года

3. Раса: - орк как минимум наполовину, остальное неизвестно

4. Профессия: - в прошлом боцман на пиратском корабле, теперь же глава одного из летучих отрядов орков из клана Злого Солнца

5. Внешность:
Рамира типичная немолодая орчиха. Она, может быть, не самая знойная красотка юга, но кому это нужно, когда у тебя есть широкие бедра, харизма, крепкая рука и умение пить ром как воду? На островах этого было вполне достаточно для жаркой любви, в орочьем клане, как оказалось, тоже. Жизнь хорошо потрепала женщину, просолила её кожу и украсила многочисленными шрамами, но орчиха не жалуется, она вообще жаловаться не привыкла, её громоподобный голос куда больше подходит для раздачи команд, подкрепляемых оплеухами, или же отборной брани. Её мышцы как канаты, её взгляд строг и суров, а рост под два метра. Она сильна, ловка и уверена в себе.

Аватарки

http://upforme.ru/uploads/0001/31/13/2779/990481.jpghttp://upforme.ru/uploads/0001/31/13/2779/770302.jpg

6. Особенности характера:
Если ты родилась в борделе на островах и всю жизнь на вопрос, кто твои мама и папа, ты кривишь губы, то жизнь у тебя не сахар. Приходится быть жесткой, сильной и всего добиваться самой не благодаря, а вопреки. Рамира большую часть жизни провела среди грубых мужчин, интересующихся лишь красотками, ромом и золотом. Больше того, ей пришлось учить управлять такими мужчинами, строить их и давать команды. Она крепка, как шпангоут, и так же хорошо справляется с обстоятельствами. Её трудно удивить или чем-то пронять, она жестка и умеет быть жестока, не боится драки. Она не верит в судьбу, не надеется на людей, не полагается на удачу. Ценит она верность, мужество и честный, тяжелый труд, даже если это труд пирата или кочевника.

7. Биография:
Рамира родилась в борделе, на островах. Отец её был какой-то орк-моряк, мать - одна из девок, даже непонятно какая. Росла она без всякого присмотра и с раннего детства постигала науку выживания. Подростком устроилась на корабль и с тех пор началась её суровая жизнь в портовых городах и среди разных команд. Она быстро осваивала навыки, была жестока и умела стоять на своем. Со временем ей удалось устроиться боцманом на пиратский бриг, где она проходила почти десять лет, пока их не поймал на стоянке кельмирский парусник. Корабль их был сожжен и потоплен, выжившая команда разбрелась. Помыкавшись в поисках работы и хлебнув горя, Рамира встретила в одном из портов незнакомого орка, рассказавшего ей о новом клане, промышлявшем в степях. Женщина заинтересовалась, а там ей и её навыками заинтересовался уже Шарку, всегда ищущий хороших командиров. Теперь Рамире пришлось осваивать езду на лошади и жизнь вдали от океана, но со своей любимой треуголкой она не расстается.

8. Способности:

- немагические умения и способности:
Не умеет читать и писать, поверхностно говорит на нескольких языках, хорошо знает службу на корабле, владеет саблей, умеет ездить верхом

- магия:
нет


Сёстры Вайттауэр

Гризель и Джанека Вайттауэр, люди, охотницы на нечисть из небольшого ордена охотников. Далёкие потомки Джонатана Вайта, сёстры. Гризель — воин, владеющий двуручником, Джанека — некромант (орден Вайттауэр борется с нежитью некромантией, и это у них неплохо получается, в своих землях довольно известны). Дерутся исключительно вместе и не расстаются ни на миг. Прибыли в Юрт-Кангур вместе с Торговцем.


Эльф-Торговец и его демон-защитник

Эльф-торговец (буквально, он называет себя Торговцем) и его демон-защитник. Продаёт информацию и вашим, и нашим, и не преминет посетить и вампирский стан, и орочий. Нечасто путешествует с кем-то, но в этот раз нанял парочку охотников на вампиров.

Отредактировано Гоц (24-01-2023 21:45:04)

+4

2

Аарановски тоже приткни от кровосись, если Амарилла или её маски смогут выковырять его из бездны бездн.

0

3

Стефан Аарановски
Сказанное, сделанное, чин по чину)

0

4

Гоц
Записывай и меня. Примерная позиция такова, что блудного тифлинга отловили где-то, заставили вернуться в армию и в назидание отправили в самое пекло.

0

5

*интенсивные радиопсипереговоры со стороны севера*

0

6

Драадор Младший
Записан слово в слово)

0

7

Предлагаю следующую информацию к обдумыванию, хотя бы по поводу орков.
Где начнут орочьи толпы: по моей задумке, соберутся на Праздник Весны в степной крепостице старых времён под названием Юрт-Кангур. Там как раз засядут старейшины части западных кланов, какие находятся близ границы с Тёмной Империей. И туда же будут приглашены всякие прочие видные орки, кому не терпится почесать кулаками и отстоять свои интересы. Ну и кроме них - приветствуются авантюристы, которые могут разнообразить орочью орду набигателей своей неповторимостью.
Как можно было бы играть: я бы предложил локации. Создать тему Юрт-Кангура и как раз аккурат там договариваться всей орочьей-чужачьей братией. К которой, как я понимаю, пока относится только Меланис, я с какой-то маской и/или собственно самим Гоцем, а также Роэнна (твинк Ллеу) по возможности и желанию.
Сроки: обсуждение бы не затягивать. Ни тут, в теме, ни в самой игре. Полагаю, пару кругов хватит чтобы ввести каждого и договорится о чём-нибудь интересном. За вычетом открывающего-закрывающего постов. Ну и посты можно писать совместно без каких либо проблем и это даже неплохо. Готов совмещаться с кем угодно в каких угодно целях
События: будет ли призван бог-копатель? Возможно. Будет ли отыгрываться ради этого поход куда-либо? Точно нет, по-крайней мере я точно не хочу это отыгрывать. У орков нет времени на такие глупости. А вот потому, если в лагерь заявится орк с артефактным рогом, спёртым из древней сокровищницы гномов - это будет лучше, чем добавлять такие вбоквелы, я полагаю. Отыграть получение рога тот, кому это интересно - сможет потом флэшбеком. Скорее всего таких не найдётся.

Вот то что выше - это предложение. Оно в любом месте своего состава может меняться без каких либо проблем. Не стесняйтесь ни будучи “вампирами”, ни будучи “орками” в этом активно участвовать. Главное чтобы в итоге игра всем понравилась.

Что касается вампирского города/края - ждёмс полагаю Амариллу целиком и полностью. В смысле и саму Амариллу цельной-невредимой, и её предложение по поводу городочка-краёчка.
Также и с главной причиной сбора, если таковая будет.

+1

8

844552,1658 написал(а):

Что касается вампирского города/края - ждёмс полагаю Амариллу целиком и полностью. В смысле и саму Амариллу цельной-невредимой, и её предложение по поводу городочка-краёчка.

У меня есть предложение потереться об нее писькой

0

9

Драадор Младший
Жёлтая карточка. У нас серьёзный квест, держим письки при себе. Хотя бы до поры до времени

0

10

844556,1658 написал(а):

Драадор Младший
Жёлтая карточка. У нас серьёзный квест, держим письки при себе. Хотя бы до поры до времени

Усек, не вопрос. Сам же призывал не стесняться.

0

11

Драадор Младший
Обманул. Могу и дальше пару раз обмануть :3

0

12

844556,1658 написал(а):

Жёлтая карточка.

Судья перепутал карманы и вместо жёлтой карточки показал презерватив. Больше до конца матча правила нарушить никто не решился.
Драадор Младший
*Чёрной-чёрной мангией наколдовала ему аж три письки.* Косички пока позаплетай, если руки девать некуда. :з

Гоц
Всё моё - твоё. В личке посмотри.

Так-с... Дальше. Принимающая сторона у нас без ГМ-а, засим будем проявлять чудеса самоорганизации.

Стефан Аарановски
Драадор Младший
Вам обоим для вступления в квест нужно соблюсти определённые условия. Может скооперируетесь тогда? Если тушка вампира цела, то разбудить его большого мастерства не надо, только большое невезение. Тивлинг вполне себе обладает подходящим набором характеристик, чтобы вляпаться в подобное мероприятие. Далее на него со звезды на лыжах скатывается несколько дезориентированный и, возможно, что-то подзабывший Стефан. Который тоже вполне себе имеет способности и полномочия, чтобы направить своего будильника мотивирующим пенделем в нужное место. А там как раз проходит демонстрация орков с транспарантами "Мир! Труд! Май!" - мир наш, труд ваш, а май... ну, просто весна, зелено, красиво, что б и нет? И вот вы уже по уши в квесте, господа. Если сыграетесь, можете и дальше двигаться вместе, если нет, там уже по ходу разберёмся.

+4

13

844565,1302 написал(а):

Если тушка вампира цела, то разбудить его большого мастерства не надо, только большое невезение. Тивлинг вполне себе обладает подходящим набором характеристик, чтобы вляпаться в подобное мероприятие.

Я не против вляпаться.
Только если вампир дрыхнет где-то в пределах Темной Империи, то тифлинг там не может оказаться случайно без поводка. Если его склеп где-то в любом другом месте то запросто.

0

14

844565,1302 написал(а):

Всё моё - твоё. В личке посмотри.

Благодарю. Ознакомился, почитал, поразглядывал карту и походя набросал настроечные и фактологические мысли. Они, как я уже раз третий пишу, не обязательны к употреблению. Скорее могли бы помочь обсуждению.

1. Город, в который могли бы всеми силами рваться орки для грабежа, скорее всего находился бы не так уж далеко от Ульмреха. Навряд ли это был бы сам Ульмрех, слишком большой и пока ещё не настолько, как я понимаю, восстановленный. К тому же ещё и подземный. Возможно, нужное к выдумыванию поселение оказалось бы совсем недалеко (лига-две, не больше) от Северного Портала, который бы считался одной из артерий этого условного "Нордпорталгарда". В этом городе может медленно копится богатство, он может служить транзитной точкой для переправки всяких интересных вещиц-книг-артефактов из Северного Портала (а то-есть с богатого Юга) в Ульмрех.
2. Полагаю, лояльное отношение между Тёмной Империей и Великой Ордой попросту исчерпано. Судя из описаний, диктатура Империи Чёрного Солнца богата, крепка и хороша для таких разбойников как орочьи варлорды. А ещё - она кусачая, пусть зубы показывать и не стремится. Ей также нечего предложить оркам кроме войны в будущем, после тщательной подготовки всех возможных сил. Собственно, установка барьеров и может посчитаться оной в полной мере, ибо кроме орков на востоке её попросту не от кого ставить. Ну и кроме прочего, вампиры каким-то неприятным для орков образом восстановили то, что зеленокожие напару с шефанго ценой очень многих жизней разрушили пять лет назад - Эреш Ниор и саму оккультную полутеократию с всемогущим диктатором, а также огромной магической структурой в виде Научного Сообщества (теперь это Конклав) внутри. Но могу ошибаться.
3. Из предыдущего пункта может исходить общий настрой. Ну, что молодняк скорее всего заряжен болтовнёй взрослых о том, что война когда-нибудь снова произойдёт и это попросту неизбежно. Так что юнцы относятся к самой идее войны с Тёмной Империей с фаталистическим ожиданием, желанием и предвкушением. И набег для них - способ выплеснуть это желание. Ну и попробовать врага на зуб. Навроде: "Отец говорил, будем убивать ещё клыкастых, когда вырасту. Теперь точу топор и ношу серебряный нож. Пусть ждут, придём. И снова придём, и снова придём. Нас - Тьма". Для этой цели может как-раз подойти захват и разграбление города близ Северного Портала

+1

15

Амарилла
Вампир вообще хрен знает где и хрен знает как. Вообще, я прописывал, что его в далёкое прошлое кинуло, но могу и написать, что в результате длинных временных перипетий (спокойно, у меня было на временное говно разрешение от Белки) он просто... Спит. В летургическом сне.

Драадор Младший
Тогда придумай, где ты и как ты. Я тебя из твоего места вытащу маской, у меня их более, чем достаточно.

+1

16

844569,2620 написал(а):

Тогда придумай, где ты и как ты.

  http://s3.uploads.ru/Gw6HZ.gif
После своего бегства из армии я поселился в Ниборне у одной стареющей нимфоманки, но более полугода выносить ее не смог и драпанул в Эмилькон, где нанялся охранником в магической лавке, там номинально и нахожусь на момент начала квеста. Но могу оказаться и в любом другом людском поселении, т.к. владелец лавки охотится за редкими вещицами и берет охрану с собой в путешествия.

0

17

Форгэл де Фокс
К слову, если есть мысли по участию шефангов - ты высказывай)

0

18

Свои мысли и пожелания я выскажу попозже. Пока же лишь хотела бы дать сюда ссылку на каноничных орочьих вождей. Для собственного удобства.
Крурзак
Великая Орда
Возвращение Шарку будет непростым, официально он мертв. Но, думаю, он появится на собрании, причем довольно громогласно, будет искать союзников для своего плана. Я хотела бы взять на себя идею Амариллы с богом-кротом и подземными ходами. Возможно, я пропишу еще союзников.
Хотел бы еще добавить, что как только будет дана отмашка, орочьи набеги станут повсеместными и самоорганизованными, по моим представлениям, молодым оркам не нужно ждать большого вождя, чтобы гуртом вломиться куда-то. Нашу игру я представляю самым главным, но всего лишь эпизодом из общей картины.

0

19

844575,1658 написал(а):

К слову, если есть мысли по участию шефангов - ты высказывай)

Ну тут даже никого на глобус натягивать не нужно.
В своё время с Бальтазаром мы обсуждали то, что раз в черносолнечной сменилось правление так внезапно, то обе стороны будут заинтересованы в подтверждении договоренностей послевоенных. Вагх орочий мог застать вампиров и северян буквально в процессе диалога дома у первых, например.
Шефанго в любом случае не будут довольны тем, что зеленокожие хотят сломать установившийся баланс сил в регионе. Это пока там только молодняк пастукаться хочет, но если молодые смогут развить успех - остальная орда тоже за ними подтянется сразу. Так вижу.

0

20

Гоц
*Кивает.*
За проход через портал берут дорого. Очень. Сторожит его нежить, которая насажена вампирами и им же подчиняется, но золото нам не настолько ценно, чтобы над ним трястись. Скорее всего его даже в столицу вывозят далеко не каждый раз. Если только по необходимости какой. А так проще забрать его сразу у портала, отправляясь на закупку тех же рабов в людские земли.
Другой вопрос, нафига призракам город. Там должно быть что-то ещё. Шахта, карьер, рудники — если так, то весма вероятно, что это каторга. Раскопки на краю болот в поисках не дошедшего к порталу обоза с добрищем, артефактами в основном, скорее всего. Этим и частное лицо может заниматься, и академия потусторонних наук. Вероятно его даже уже нашли и там теоретически могут находиться какие-то орочьи реликвии. А новая власть же хрен кому что отдаст. Договор-то у орков был с Сифом. Ну, а мозги молодёжи загадить это уж дело техники. Кровь и так кипит, куда бы только силушку приложить. А если те, кто постарше упрутся, так гнать в шею этих прихлебателей нежити. В каких-то кланах может и вождей сменят под это дело...

Отредактировано Амарилла (08-12-2022 14:49:50)

0

21

Итак, как и обещала, выскажусь чуть развернутей.
Прежде всего, я хотела бы предложить немного камерности. Несомненно, орочье вторжение будет иметь характер массовый и вестись вдоль всей границы. Я предлагаю сосредоточиться на одной операции и одном районе. Остальные события могут быть упомянуты фоном. Это будет разумно, ведь мы все хотим поиграть вместе, верно?
В качестве места действия я предлагаю окрестности Северного Портала. Я мало знаю про это сооружение, но было бы логично предположить, что оно несет большие выгоды своему обладателю и является центром процветающей торговли с южными землями. Соответственно город рядом с ним должен быть торговым, процветающим, полным рынков и купцов с севера и юга.
Я бы хотела сделать отдельной локацией внутри города замок. Исключительно оборонительное сооружение, расположенное на скалах над городом (мы же в Скалистых горах, верно?) с постоянным гарнизоном и зачарованными стенами. Его задача - оборонять Северный Портал и прилегающие земли от вторжений и покушений на местные богатства.
Атака на город пройдет двумя способами. Первый - основной. Это будет волна орков-всадников (на волках?), которые прорвут границу и совершат рискованный демарш в богатые земли. Их предводителя, орка честолюбивого, деньголюбивого и любящего рискнуть, я бы хотела возложить на Гоца или другого отважившегося. Их цель проста - грабеж, насилие, полон.
Вторая атака произойдет как раз под предводительством Шарку. Подземный, а точнее подскальный ход будет прорыт под замок и орки возьмут такое мощное укрепление малой кровью. У Шарку будут свои причины атаковать именно замок, которые я сообщу пока лично Гоцу как координатору игры. Если в этом вообще будет необходимость. Захват замка, несомненно, пойдет на руку основным орочьим силам.
Еще я бы хотела обсудить следующую возможность. Если хаос и разбой в окрестностях Портала продлятся достаточно долго, могут ли те же шефанго поднять вопрос о создании некоей нейтральной территории вокруг портала? Лишение Темной Империи контроля над порталом пойдет им на руку. Корабли шефанго могут наблюдать весь процесс грабежа города, вмешиваясь по своим причинам для помощи союзнику (любому из двух).
Еще такой вопрос, непосредственно правитель Темной Империи с нами не сможет сыграть? Кто будет принимать решения за него? Наверняка потребуются какие-то действия из Эреш Ниора?

0

22

844552,1658 написал(а):

я бы предложил локации.

А я по привычке уже сделал эпизод на пробуждение своего чёрта, но, думаю, на общую канву это не слишком повлияет.
Кстати, а чем эпизоды не эпизоды?

0

23

†r¤

844595,2779 написал(а):

Еще такой вопрос, непосредственно правитель Темной Империи с нами не сможет сыграть? Кто будет принимать решения за него? Наверняка потребуются какие-то действия из Эреш Ниора?

Насчёт сыграть можете спросить у Астартеса лично, а решения будут, конечно же. Если ход дойдёт.)
Ну и раз уж вам таки нужен укреплённый город, может всё-таки Ульмрех? В рабочих руках у нежити никогда недостатка не было, а после визита орков их ещё прибавится, так что будем считать, что его уже восстановили. Поверх старых построек это не так уж трудно, не с нуля ведь. Представим, что с недавних пор доходы от портала хранят там.

И ознакомьтесь с этим, наверное... Северный портал

Отредактировано Амарилла (09-12-2022 03:36:55)

0

24

Выкачу то, что известно по Империи Чёрного Солнца. Благодарю Аркона и Бальтазара за сбор всей это информации. Не думаю, что на неё наложены какие-то грифы секретности. Если наложены - то просьба написать мне сюда с требованием всё удалить и вычеркнуть из памяти. Тогда мы будем играть без участия Империи Чёрного Солнца и учёта всех этих выдумок, которые до сих пор не выложены стройным рядком в темы описаний государств. Будет у нас условная Тёмная Империя с условным тёмным городом рядом с Порталом.
Ну и не прошу извинений за форматирование. Я бы и вовсе не хотел заниматься трудом по выкладке всей этой информации на всеобщее обозрение (потому-что даже на такое форматирование ушли два с половиной часа моей жизни, на секунду), а хотел бы играть по уже выложенному и иметь возможность просто кинуть ссылку на тему


Хронология с дополнениями

Современники тех событий, не участвовавшие в процессе, а наблюдавшие со стороны, запомнят этот период как нечто сверхъестественное. Более невероятное и сумасшедшее, чем сама идея нового сплочения темных существ под единым знаменем.
Казалось бы, всего четыре года назад непоколебимая на первый взгляд машина, созданная Владыкой Айканаром, дала трещину под напором внутренних противоречий, его вассалы как один отвернулись… и тому были определенные причины.
Сейчас же, выглядывая в окно и наблюдая за стройным маршем немертвых сородичей, вставших под черно-золотые знамена и проходящих ныне ко дворцу в Эреш Ниоре, поневоле даже ярые скептики, видя прежних врагов, идущих бок о бок, теряют последние сомнения. Порядком сменяется хаос. Как и почему?


ЗИМА 10605 – ЗИМА 10606: НАСЛЕДНИК/УЗУРПАТОР
  План Аркона, нового императора, по установлению порядка в Городе Темного Ветра удался. Поддержка местных вампиров, несведущим казавшейся стихийной, тайные союзы с сильными, но недостаточно влиятельными, фракциями-кланами, и, как вишенка на торте, договоры с личами и демонами, помогли добиться захватить власть и смести оппонентов, не оставляя тем и шанса. Но Город – это песчинка в пустыне под названием Тёмные Земли. Быть правителем здесь хорошо, но недостаточно, чтобы заявить о своих правах на наследие Айканара. Новой целью становится Эреш Ниор, разрушенный, посрамлённый, но остающийся символом. Старой столицей. Поэтому Аркон высылает тех, кому больше всего доверяет, в этот град, чтобы донести до жителей благую весть, попутно предупредив возможные очаги сопротивления.
  Месяц, проведенный в Длани Ночи, доставил Катрин де Лафаль и ее спутникам немало проблем, добавив умозрительных седых волос. Псари потеряли четверых – для мирного, пусть и относительно, времени это - достаточно много, и в стане Железной Девы начали звучать неудобные вопросы. Лишь авторитет воительницы и строгая дисциплина не позволяли ропоту перейти в откровенное волнение, но злые мысли прокрались даже в голову ее Первого Клинка. Порой правильный выбор дается слишком сложно.
  Фигура Аркона отбрасывает множество едва различимых теней. Одна из таких «темных лошадок» - некая Шайло Марш. Тихую, практически незаметную, сложно уловить взглядом, но если приглядеться – она была и есть свидетельница событий, приложившая руку к необходимому исходу. Так и сейчас: пока Псари искали стригоев по всему Эреш Ниору, Шайло искала новые союзы. Вместе с этим она пришла к Катрин, застав ее не в самом лучшем расположении.
  Окончив дела в Городе, Аркон собрал войска, чтобы выступить к столице. Пройдут долгие недели пути, прежде чем они доберутся туда. Куда дольше, чем могут позволить обстоятельства, о которых новый правитель пока не догадывается. Враги о которых знаешь, страшны - но гораздо опаснее те, от которых не ждешь удара.
  Война Тёмных Земель оставила многих вампиров недовольными властью Сифа. Пали надежды большинства лордов Города Тёмного Ветра на расширение своих территорий и беззаботную сытую нежизнь. Всё это привело к недовольству, которое сумел использовать Аркон.
  История восхождения Аркона началась в 10 587 году: к вампиру из Аримана пришли мистические видения, и он обнаружил описание ритуала Верной Крови. Но лишь в 10 602, от лича Янте, Аркон узнал все подробности. И тогда же закончилась война Тёмных Земель и начало расти недовольство Сифом, а
  Аркон начал подготовку переворота. В 603 году он получил кубок, а в 605 году кинжал.
  После этого он организовал против Сифа заговор. Используя ритуал Верной Крови, он переманил на свою сторону тех, кто обладал влиянием в Городе Тёмного Ветра, не будучи потомками Сифа. Благодаря ритуалу, способному обеспечить преданность и исключить предательство - ему удалось собрать из разрозненных недовольных коалицию и поднять восстание.
  Помимо самого узурпатора, секрет его успеха был доступен троим: магу крови Шайло Марш, которая и проводила ритуалы, и близнецам Ракану и Ямине.
  В середине зимы 10 606 года, Аркон и его сторонники захватили Город Тёмного Ветра, перебив или взяв в плен всех лояльных Сифу. Сразу после переворота - Катрин де Лафаль во главе отряда, а с нею Шайло Марш, Сареф Кха`Беллекх и Тристан Доули были отправлены в Эреш Ниор для его захвата и уничтожения сторонников Сифа. Тристану предложено было восстанавливать город, Катрин — следить за порядком, Шайло стала придворным магом, а Сареф - ответственным за разведку.
  Троэль — глава отряда егерей -  был отправлен на поиски самого Сифа. Играсиль была отправлена на запад, для вербовки людей. Соломея и Близнецы остались с Арконом, чтобы помочь ему закончить дела в Городе Тёмного Ветра.
  Прибыв в Эреш Ниор, сторонники Аркона сумели не допустить восстания в пользу Сифа. Тристан, используя своё знакомство с наместником, Александром Майлзом, уговорил его сменить сторону. А с его помощью, на сторону Аркона перетянули и остальных. Остатки стригоев вели партизанскую войну против новой власти, но со временем, казалось, были окончательно истреблены. Сам Сиф был найден Троэлем и остался пленённым без сознания, в тайном месте, о котором знали только Аркон и Сареф Кха`Беллекх, его приближённый советник и хранитель секретов.


ВЕСНА 10606 – ЛЕТО 10606: IMPERII EST VIARUM
  Аркон короновался в Эреш Ниоре, как император и провозгласил создание нового государства – Империи Чёрного Солнца.
  После этого все получили новые должности и звания. Катрин стала главнокомандующим армии, а Псари командирами разных уровней. Организован Конклав тёмных магов, чтобы объединить усилия мастеров тёмных искусств, а заодно поставить их на службу императору. Далее должны были быть розданы земли новой империи. И тут Империю ждало первое испытание.
  Им стало восстание в Анхене. Этот город располагался на западе Тёмных Земель и был тесно связан со Сгирдом. Во время переворота основное внимание и силы оказались сосредоточены в Эреш Ниоре и Городе Тёмного Ветра, в результате власть над Анхеном ослабла. Этим воспользовались рыцари Ордена Латунного Дракона из Сгирда, начав активные проповеди о восстании против власти порочных бессмертных. И когда Аркон провозгласил создание нового государства, то Анхен отказался вступать в его состав. Бернард Врийе поднял восстание и получил поддержку с запада. Он планировал поднять восстание со всеми людьми, однако Играсиль уже позаботилась о лояльности других поселений и не дала восстанию расползтись дальше. Вскоре к городу были направлены Псари под руководством Катрин де Лафаль. Часть людей бежала из Анхена, однако Играсиль нашла их и сумела переманить на сторону вампиров. Благодаря ей, Катрин многое узнала о приготовлениях к обороне. Часть этих людей вернулась, став агентами вампиров в Анхене. В результате, город сопротивлялся недолго. В первую же ночь Бернард оказался в плену. Рыцари Латунного Дракона оказались перебиты и Псари захватили всю восточную часть города. А на следующую ночь и западную, где оборону возглавлял Кессель. Оба мятежника были казнены, однако волнения в Анхене не закончились.
Творцы давно уже исследовали монолиты Завесы, однако серьёзное продвижение в этом деле случилось благодаря экспедиции к руинам Ульмреха.
  Из тайной библиотеки, сокрытой в подземельях этого некрополя, Даллирис извлекла древнюю проклятую книгу “Виамортис”. Бальтазар помог чернокнижнице расшифровать некоторые фрагменты текста. В результате стал возможен грандиозный совместный проект Творцов и кафедры Хранителей. Всего за несколько ночей вдоль Тодейского тракта  были возведены первые из монолитов Стражей: сведения о монолитах Завесы, объединённые с утерянными и вновь обретёнными знаниями о магической энергии духов, нашли практическое применение.
  На основе других расшифрованных глав Бальтазар и Даллирис с её ассистентом Аверианом разработали принципиально новый эликсир, способное одурманить немёртвого. Руководство Конклава вынудило их держать новшество в секрете, чем пресекло или как минимум отсрочило намерения Даллирис обогатиться на этом наркотике.
  Незадолго до того состоялась облава против ковена могущественного некроманта Карстерса, подчинявшего свободных вампиров и занимающегося похищениями живых граждан Империи. От захваченного в плен приспешника Карстерса - Мелсиона - Бальтазар, оказавшийся давним поклонником книг Карстерса, узнал о специфической области некромантии. Это искусство заключалось в разнообразных воздействиях на живых, проявляющихся только после смерти. Открывшиеся знания поспособствовали в целом привязке духов к местам и предметам; Эоган стал первым удачным экспериментом Бальтазара в области привязки души к новому телу.
  По приказу Соломеи Бальтазар и Иллирий Сот отправились с дипломатической миссией в Аменд, чтобы проложить канал от сферы тьмы к помещениям Конклава. Их исследования окончились неудачей: выяснилось, что энергии сферы вступают в негативное взаимодействие с монолитом Завесы и в пределах купола тьмы расширение пространства получается чересчур непредсказуемым, чтобы его можно было использовать.
  Тем временем в Эреш Ниоре было неспокойно. Используя отсутствие Катрин де Лафаль и части войска, Близнецы привели в действие попытку переворота. Для своих целей они прежде всего [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]  вследствие провала контр-переворота, Астартес временно назначен диктатором.
  Отныне наместница Долины Ветра (со столицей в Эреш Тале) и архилектор Конклава -  Астенакси. Сареф оставил за собой должность Хранителя Секретов. Доули получил должность придворного архитектора.


ОСЕНЬ 10606 – ВЕСНА 10607: TERTIA VIGILIA
  Благодаря одному тифлингу и нескольким вампирам с Ульмреха снято проклятие, и теперь сюда направились многие живые и немёртвые, чтобы восстанавливать город; начато продление Тракта до ворот Ульмреха, на момент начала весны 10607 стройка ещё не закончена.
  Очередной государственный переворот подкосил возможности Творцов, однако одержимый своей идеей Доули всё же сумел довести до конца проект с монолитами. В Тёмных Землях осталось не так уж много уголков, куда не проникает всевидящий взгляд лорда Сарефа. В одном из таких уголков  сгущаются тени.
  ВЕСНА 10607 – ... : ДВЕ ГОЛОВЫ И ОДНА КОРОНА (какой-то сюжет)


ДОПОЛНЕНИЕ 1. МОНОЛИТЫ СТРАЖЕЙ: ИНСТРУКЦИЯ ПО ПРИМЕНЕНИЮ

  Вдоль границ, Тодейского Тракта, у врат в города и иных стратегических местах, расставляются Монолиты Стражей – вытесанные прямоугольники из черного камня, примерно полтора метра в высоту и полметра в ширину, служащие своеобразным «маяком», к которому крепится призрак. Они следят за территорией, которая им отведена и могут подавать сигналы об опасности в центр жандармов, иначе стражей. И хоть они не представляют особой угрозы для подготовленных к встрече, но могут сильно навредить неподготовленным. Призраки владеют психическими атаками - способны отпугивать тех, кто не умеет от них защищаться, или сбивать с дороги, чтобы задержать до прибытия охраны либо не позволить найти определённое место.
  К каждому из монолитов прикреплён один сторожевой пост. На посту регулярно дежурят мастера порталов, чтобы мгновенно перемещать отряды стражи к монолиту, если призрак засёк нарушителей границы или иные беспорядки. Наместники, экклезиархи, командиры стражи и другие ответственные лица получают рунические таблички, посредством которых можно производить следующие действия:
- отправлять дух на разведку в пределах радиуса действия монолита (в частности, розыск определённых лиц)
- в ограниченных пределах устанавливать правила (в каких случаях призраку следует отправить сигнал, в каких нападать и т.п.)
  Нарушителей, пойманных без путевых листов, следует доставлять к Хранителю секретов (или его заместителям, в случае, если тот недоступен).
  Ограниченному кругу лиц доступно управление всеми монолитами, без ограничения по территории. Помимо вышеуказанных функций, это включает также передачу информации между духами, привязанными к монолитам.
  Хотя во многом по своей сути монолиты Стражей приближены к монолитам Завесы, они менее совершенны и для поддержания их в рабочем состоянии требуются регулярные ритуалы с жертвоприношениями.


ДОПОЛНЕНИЕ 2:  СПИСОК ЛИЦ, ПОВЛИЯВШИХ НА ИСТОРИЮ

Авериан Гарсий: алхимик и артефактор из Магического Конклава. Участвовал в разработке Амриты вместе с Бальтазаром и Даллирис.
Александр Майлз: прежде наместник Сифа в Эреш Ниоре; впоследствии дипломат, подчинённый Катрин де Лафаль, провёл несколько успешных переговоров с противниками новой власти
Амарилла: основательница ордена Стригоев, советница лорда Сифа. На данный момент считается единственной оставшейся представительницей клана Тёмного Ветра. Отреклась от каких-либо притязаний на престол и поселилась в Лайнидоре.
Андерс Галлего: генерал армии, впоследствии наместник провинции Чёрная Река
Аркон: первый император Тёмных Земель (правил с  февраля по сентябрь 10606).
Аспидистра: информатор на службе у Сарефа; директриса театра в Эреш Тале.
Астартэс: до сентября 606 главнокомандующий армией. С 27 сентября - диктатор, с ~ конца ноября второй император Тёмных Земель
Астенакси: ученица Сарефа, отвечающая за безопасность Конклава; глава кафедры Эмиссаров Ужаса. С ноября 606 - архилектор Конклава и наместница Долины Ветра.
Бальтазар: сотрудник Магического Конклава, с 1 июля 606 глава кафедры Хранителей; информатор на службе у Сарефа.
Бран: старший научный сотрудник Конклава, кафедра Скульпторов.
Даллирис: старший научный сотрудник Конклава, кафедра Владыки Разрушений.
Дагот Наставитель: один из троих основателей Ложи Немёртвых.
Иллирий Сот: один из троих основателей Ложи Немёртвых. Вместе с Бальтазаром участвовал в исследованиях сферы тьмы.
Играсиль: религиозный лидер, признанное (меньшинством) воплощение богини.
Катрин де Лафаль: глава ордена Псарей, впоследствии командир стражи в Столичной провинции
Кассандра Ригер: одна из наиболее богатых и влиятельных личностей в Эреш Тале, добилась своего положения благодаря смертным, служащим ей поколениями.
Кёиче Бьодхар: одна из троих основателей Ложи Немёртвых.
Лотар Цвейг: прежде дознаватель при дворе Сифа, теперь служит в городской страже Эреш Тала.
Мелсион: пленник, захваченный в военной операции против ковена Карстерса. Передал Бальтазару тайные знания ковена; упокоен в ходе неудачных экспериментов с Амритой.
Нилуфар фон Айнцберн: ментальный маг, гостья и протеже лорда Доули; остатками культа Играсиль почитаема как очередное воплощение богини (сама этого не признаёт).
Нориан Грозный: один из былых лидеров Ордена Пепельного Горизонта, в конце 606 вступил в Ложу Немёртвых.
Огаста Лашанс: мастер порталов и командир гарнизона стражи в провинции Гайль.

Тристан Доули: придворный архитектор, магистр ордена Творцов.
Троэль: предводитель отряда следопытов, служил гидом в большинстве первых экспедиций Конклава.
Шайло Марш:  шпион и разведчик на службе императора Аркона, впоследствии также придворный маг.
Шалотт: [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ] освобождена из заточения Бальтазаром и Норианом в мае 606 г.
Штефан Гетте: историк и проповедник, верховный жрец культа Рилдира.

Сареф Кха`Беллекх: Лорд-Секретарь и Хранитель Секретов Его Императорского Величества.
Соломея: наместница Эреш Тала и Долины Ветра, архилектор Магического Конклава.
Рочилламон: до 1 июля 606 глава кафедры Хранителей.
Роберт Моубрей: бывший преподаватель Гресской академии, нынче научный сотрудник Конклава, кафедра Мастеров-над-плотью.
Риана Ле Аррет: не определилась. Предположительно, звено в шпионской сети Аспидистры.
Фирриат Винтрилавель: не определено. Предположительно, служитель храма Лиат в Эреш Ниоре.
Элин Принц: алхимик и изобретатель, заведующая канцелярией в Конклаве.
Торговец: безымянный эльф-торговец слухами, путешественник вне ТЗ. Поставляет информацию ТИ обо всём, что происходит вокруг.
Раэгвен Гвельввирм: глава "красного когтя", отряда наёмников. Ранее когти подчинялись лично Аркону, теперь перешли под прямое командование Астартэса (с чем не слишком согласны).


Описания самой Солнечной Имперской Черноты

«Возвысится Чёрное Солнце, и, с рассветом Тьмы,
Спящий пробудится, дабы воздать за заслуги наши
и за наши прегрешения»

http://upforme.ru/uploads/001b/17/7b/7/403410.png


Карты: Первая и Вторая
Расстояния:
От самой восточной точки до самой западной - 3950 км.
От южной до северной 1800
Площадь - приблизительно 4 400 000 км2
От Гоца: Расстояние от Ульмреха до Эреш-Тала по дороге - примерно 700 километров, дальше сами считайте


История, кратко:
  Империя Черного Солнца — государственное образование, созданное 26 февраля 10606 года на территории Темных земель.
  Предпосылкой его созданию послужило недовольство части элиты Города Темного Ветра (ныне именуемого Эреш Тал, или же Длань Смерти) политикой лорда Сифа, что привело к возникновению заговора с целью свержения действующей власти. Переворот, начавшийся 8 января 10606 года, был поддержан абсолютным большинством населения Города, что привело к уничтожению правящего клана, а также к попытке ареста его сторонников (частично успешной). Также в течение недели произошел успешный захват  сторонниками нового режима  старой столицы, Эреш Ниора.
  К июню был оккупирован свободный город Анхен и аннексированы близлежащие территории, а в июле начались восстановительные работы в Ульмрехе. В августе 10606 года произошла попытка контр-переворота во время торжественных празднований по случаю взятия Анхена, последствиями которой стало бесследное исчезновение его императорского величества Аркона и хозяйки Эреш Тала, Леди-наместницы Соломеи.  Лордом-наместником Длани Смерти временно назначена Астенакси, а на трон в Эреш Ниоре взошёл регент Астартес.


Земли:
  Северные районы Темных земель покрыты нетающим снегом, глубина которого достигает полутора метров. Холмистая поверхность не прикрыта ничем, поэтому с Моря Сияющего Льда доносится промозглый ветер, который понижает и без того низкую температуру до критической.
  Ближе к центральным землям местность меняется - холмистость уступает высокогорью, которое прикрывает центральные земли от холодных ветров, идущих с моря. Обилие осадков, свойственное Темным Землям повсеместно, превратило центральные земли в заболоченную местность, перемежающуюся густыми, труднопроходимыми лесами.  ​В ночное время суток ходить по ним не представляется возможным, ибо свет факелов и масляных фонарей привлекает хищников. Днём обзору мешает туман, распространенный по всему подлесью (равно как по ночам, но там и так и зги не видно). Туман этот маслянист и имеет галлюциногенные свойства, коим подвержены только смертные, из них в наибольшей степени - люди.

Население:
  Население империи насчитывает чуть менее пяти миллионов жителей (не считая низшую нежить). Империя является многонациональным государством, среди подданных числится множество разумных рас: вампиры, демоны, драконы, личи, оборотни, эльфы, люди, гномы и орки, не говоря о многочисленных полукровках того или иного вида.
  В империи установлена сословная система, основанная на происхождении. Существует три сословия: господ, слуг (также известны как "свободные") и рабов. Каждая из этих страт, в свою очередь, разделена на несколько категорий.

Подробнее о структуре общества

• К сословию господ относят: вампиров, демонов, личей, драконов, оборотней, а также производные от этих видов: ликанов, дампиров и тифлингов. Основными привилегиями является возможность свободного перемещения без путевых листов, разрешение на частное владение землей в пределах государства, разрешение на политическую деятельность и возможность занимать государственные посты, разрешение на содержание живых рабов (свиты), избирательное право, разрешение свободной торговой деятельности, правовая защита личности и собственности на территории империи. Любая из вышеперечисленных привилегий может быть исключена только по решению императора. Звания Лорд/Леди (протектор, наместник, хранитель и т.д.) удостаиваются персоны, обладающие особой властью; и, вне зависимости от вида, к ним необходимо проявлять должное уважение, как к вышестоящим лицам.
  Внутри сословия господ существуют отдельные категории. Регламентированы они прежде всего занимаемой должностью. Так, придворный тифлинг будет занимать позицию выше и обладать большими правами, чем вампир, обладающий не столь высоким социальным положением. Впрочем, подобные случаи единичны. При прочих равных - дампиры, тифлинги и ликаны имеют меньший социальный "вес" в сравнении с остальными господами.
  Суммарное количество членов данной страты — чуть более 600 тысяч лиц.
• Сословие слуг объединяет под собой свободных граждан империи, не являющихся зависимыми перед лицом касты господ (и, что логично, не входящих в эту касту), а только перед лицом императора. Основными представителями сословия слуг являются люди и орки, а также их производные. Менее многочисленны небольшие группы эльфов и гномов, живущих в землях империи. Основными привилегиями данной страты являются возможность свободного перемещения (но с оформлением путевых листов), разрешение на владение недвижимым имуществом (но не землей), возможность занимать нижние посты на государственной службе, разрешение свободного вероисповедания (культ Имира, культ Играсиль, что актуально для эльфов и людей), разрешение свободной предпринимательской деятельности, правовая защита личности (в том числе и от вышестоящего сословия) и собственности на территории империи. Для того, чтобы стать гражданином империи, необходимо изъявить свое желание в административном корпусе при населенном пункте, где в течении недели подготовят документы и занесут в единый реестр нового гражданина. Суммарное число лиц, входящих в сословие, составляет чуть более 2 млн 700 тысяч.
• Низшее сословие именуется рабами. Для государства и своих хозяев они - инструменты, но и здесь важно понимать отличие между «плугом» и «арфой».
  Первые – это рабы государства, которых используют, как правило, для тяжкой, но все еще не чисто механической работы (оставляя последнее на поднятую нежить). Они являются собственностью государства и могут быть выкуплены у него.
  Как правило, ряды таких рабов пополняют живые из-за границы, выкупленные на рынках, захваченные в пиратских рейдах или доставленные насильно. Дети рабов так же подпадают под эту категорию, но практически не применяются ни как рабочая сила, ни как предмет торговых сделок (исключения возможны). В крайне редких случаях, когда талант раба к тому или иному действию окажется особо выдающимся, его могут освободить.
  ​Вторая категория, именуемая «свитой»  - это личная собственность касты господ, «инструменты» высшего сословия. Рабы стоят недёшево, особенно - обученные полезным навыкам или изменённые Скульпторами (см. Организации). В лучшем случае это  фавориты, телохранители, ученики, специалисты из самых разных профессий. Вампиры нередко уговаривают свободных добровольно стать частью их свиты (например, обещая  им бессмертие в награду за хорошую службу). В худшем, и это касается прежде всего «свиты» личей, контингент сменяется со скоростью, зависящей от плодовитости хозяев на идеи для личных экспериментов.
  Численность сословия рабов - около 1 млн. 600 тыс.
• Для единичных представителей дроу и шефанго, имеющих бессрочное законное право находиться на территории Империи, предусмотрен отдельный дипломатический статус вне сословной системы. 
  Численность - в совокупности - не превышает двух-трёх десятков(прим. Гоца: ну хз-хз).


Государство:

Действующие правители, титулы - Лорд-диктатор Астартес, Владыка Эреш Ниора и Тёмных земель.
Форма правления - Диктатура
Тип наследования - Выборный
Официальный герб - Золотое солнце на чёрном фоне
Официальный девиз - В полночь мы увидели солнце, сиявшее восхитительным чёрным светом.
Распространённые языки - Темноземельный диалект (примечания —к примеру, приветствия и прощания вроде “доброго утра” выдают чужака, самое частое пожелание - “вечной ночи” ). Общий. Реже - древнерилдирский, распространён среди бывших граждан Анклава. На древнерилдирском, как правило, составляются заклинания, проклятия, а также на него нередко переходят ради нецензурной брани.
Официальная религия - Тёмный пантеон (прим. Гоца: включая, как я понял, тёмную версию Играсиль, которая не отвечает никому на молитвы)
Население - Чуть менее пяти миллионов.
Сословия - В империи существует кастовая система. Общество разделено на три касты: господ, слуг, рабов.
Административное деление - Унитарное, области именуются провинциями и содержатся под управлением назначаемых императором Лордов-наместников.
Крупнейшие города - Эреш Ниор, Анхен, Эреш Лориг, Ульмрех, Эреш Тал, Кетельмер.
Численность армии - Регулярная армия насчитывает около 150 тысяч солдат (прим. Гоца: ну хз-хз). Полицейские подразделения — около 60 тысяч солдат(прим. Гоца: ну хз-хз2). Возможное вспомогательное ополчение — около 90 тысяч солдат(прим. Гоца: ну хз-хз3).


Административное деление, подробнее:
  Черное Солнце поддерживает унитарное административное деление. Империя разделена на десять провинций, каждой из которых управляет избранное императором лицо, именуемое Лордом-наместником. Лорд-наместник имеет всю полноту власти на вверенной ему территории, способен устанавливать свои законы (впрочем, не противоречащие законам, исходящим из метрополии) и следить за их выполнением, а также следить за целостностью границ провинции. Рангом ниже стоят экклезиархи, локальные наместники, назначаемые в определенные округа или закрепленные за городами/поселениями, не являющимися столицами провинций. Назначение экклезиархов также отдано на откуп императора, но подотчетны они, в первую очередь, перед Лордом-наместником той или иной провинции. Сроки наместничества не имеют определенных рамок и ограничены лишь волей императора, который вправе смещать наместника с должности и заменять на более подходящее лицо.

Список адм. деления

• Регион: Чёрная река. Столица: Анхен. Наместник: Андрес Галлего
• Регион: Столичный. Столица: Эреш Ниор. Наместник: Прямое управление
• Регион: Великое Озеро. Столица: Кетельмер. Наместник: пусто
• Регион: Гайль. Столица: Эреш Лориг. Наместник: пусто
• Регион: Чёрное Болото. Столица: Приблуда. Наместник: пусто
• Регион: Нанъёган. Столица: Прядь. Наместник: пусто
• Регион: Долина Ветра. Столица: Эреш Тал. Наместник: Астенакси
• Регион: Сияющий Берег. Столица: Хлябь/Ультар. Наместник: пусто
• Регион: Предтопье. Столица: Ульмрех. Наместник: пусто
• Регион: Редеррим. Столица: пусто. Наместник: пусто


Внешняя политика
  Внешняя политика характеризуется попытками выхода из изоляции от мирового сообщества с помощью установления дипломатических связей с ближайшими государствами северо-востока и запада. При этом учитывается необходимость сохранения базовых (темных) традиций и признания границ, а также предпринимаются попытки усилить влияние на близлежащие страны.


Народ: пусто


Организации:

Магический Конклав:

⯁Магический Конклав (Конклав, М.К.) — магическая государственная организация, объединяющая магов различных профилей и конфессий, направленная на изучение чародейского искусства. Создана 17 февраля 10606 года на базе Школы темной магии в Эреш Тале (бывшем Городе Темного ветра). Первым архилектором Магического Конклава стала Леди-наместница Соломея. (** ноября(?)  10606 года Леди-наместница Астенакси сменила ее на посту главы Конклава.       
Подробно:
  Основным отличием Конклава от Школы является то, что образовательная часть (обучение новых магов) отодвинута на второй план, первоочередной же задачей является непосредственное экспериментальное поле и создание чар и артефактов, необходимых обществу и государству. Подобное стало возможным только благодаря крупному количеству высококлассных специалистов, которым располагало сообщество Империи на момент создания Конклава. Кроме этого, Конклав располагает некоторым числом магов, на порядок сильнее обычных колдунов, служащих в военных подразделениях Империи. Во время военных действий (или по иной необходимости) данные кафедры предоставляют отряды или отдельных членов из числа своих специалистов для нужд государства.
  Во главе Конклава стоит архилектор, который также является Лордом или Леди-наместником Эреш Тала и Долины Ветра. В обязанности архилектора входит распределение ресурсов между факультетами Конклава, постановка задач для лекторов, а также иные организационные вопросы, связанные с устройством, структурой и работой Конклава. Конклав разделяет своих членов на три факультета: боевой, прикладной и образовательный, во главе которых стоят лекторы, занимающиеся аналогичной архилектору работой, но уже для своих факультетов. Им же подотчетны профессора - главы кафедр - рабочих звеньев Конклава. Рядовыми чинами в Конклаве считаются старшие и младшие сотрудники (на образовательном факультете, который имеет всего одну кафедру, их заменяют учителя и студенты соответственно). И лекторы, и архилектор, помимо организационных обязанностей, занимают также должности профессоров той или иной кафедры.
В состав Конклава входят следующие кафедры:
Прикладной факультет
• Фиолетовая кафедра - Хранители
• Синяя кафедра - Танатологи
• Малахитовая кафедра - Проводники
Боевой факультет
• Зелёная кафедра - Мастера-над-Плотью
• Бронзовая кафедра - Эмиссары Ужаса
• Красная кафедра - Владыки Разрушений
• Серая кафедра - Скульпторы
Образовательный факультет
Не поделён на кафедры. В отличие от иных магических академий, Конклав не предоставляет обучение с базового уровня. Абитуриенту следует обладать основными знаниями о магии, а также быть изрядно сведущим в сопряжённых науках: астрономии, ботанике, грамматике, арифметике и т.д. Впрочем, перед поступлением ничто не мешает подтянуть свои знания самостоятельно: библиотека Конклава содержит литературу любой направленности и открыта в том числе для тех учёных, кто ограничивается немагическими научными дисциплинами.


На особом положении стоят три кафедры, отличающиеся некоторой автономией от архилектора и Магического Конклава в целом, хотя номинально и входят в его состав.
• Чёрная кафедра - Ложа Немёртвых
• Жёлтая кафедра - Круг
• Белая кафедра - Некромеханики


Списки специальностей (прим. Гоца: не нашёл информации по специальностям, судя по всему "Эмиссары ужаса" и прочее - это и есть специальности. Расшифровывайте сами как хотите. Эмиссары, наверное, любят пугать. Владыки разрушений - машут молотками. Мастера над плотью - вкусно готовят мясо) обозначают лишь большинство представителей той или иной школы на кафедре. Это не означает, что не допускаются другие. К примеру, свои артефакторы, алхимики и рунологи есть на каждой кафедре; к магам Тьмы это тоже относится, хоть и в несколько меньшей степени.

Остальные организации:

Гражданский трибунат (Ищейки):  При новой власти Ищейки стали выполнять роль толкователей законов, судей и искателей, но исполнять приговоры самостоятельно уже не могли, для этого существовали Псари.
Псари: представители закона в Столичной провинции.  Бывшая гильдия наёмников под управлением Леди-протектора Катрин де Лафаль.
​⯁ Творцы: эзотерический орден, возглавляемый лордом Тристаном Доули. Объединяет в своей идеологии изящные искусства с алхимией и магией. Внешние круги разнообразны, а внутренний состоит исключительно из вампиров, многие из которых при жизни были гномами. Орден принимает активное участие в восстановлении крупных городов: узнаваемый и знаменитый архитектурный ордер Эреш Ниора и Эреш Тала - заслуга Творцов.
END: радикальная  религиозная организация, запрещённая на территории Империи (однако, действующая). описание будет позже
Культ Играсиль: уникальное сообщество без лидера и без иерархии. Леди Играсиль, возглавлявшая культ прежде, пала в бою, защищая императора Аркона. Вследствие чего численность культа уменьшилась более, чем наполовину: многие вампиры и смертные, почитавшие её как божество во плоти, разочаровались в своей вере и объявили культ еретическим. Тем не менее, около двух сотен верующих продолжают поддерживать друг друга в ожидании следующего земного воплощения богини. Они уверены, что Играсиль вернётся очень скоро.
Культ Лиат: описание будет позже
Культ Зверя: несмотря на название, совсем не культисты, а учёные и философы, изучающие вопросы вампиризма, демонологии и древнейшей истории. Имеют тесные связи с Творцами. Противопоставляют себя Конклаву, как свободные от всякой политики деятели науки. Базируются в Эреш Лориге.
Наследие Древней Крови: фанатичные колдуны и жрецы, отколовшиеся  от ордена Творцов в 520-х. Сильно увлеклись магией крови, решив, что через неё можно достичь любых целей, а остальные искусства вторичны и неполноценны.  Во время государственного переворота  Последователи Древней Крови выступали против новой власти. На данный момент почти полностью истреблены: остатки культа преследуемы как Творцами, так и жрецами Рилдира. Культ запрещён во всех провинциях Империи, кроме Чёрного болота.
Чёрное рыцарство, иное название - рыцари смерти:  описание будет позже

Отредактировано Гоц (24-01-2023 03:15:46)

+1

25

844611,1658 написал(а):

что известно по Империи Чёрного Солнца

а теоритически она ведь может называться Темной Империей в разговорной речи, а не официальной а то мне исправлять лень? Или это два разных государства на одной территории в разное время?

0

26

Гоц
Вот ещё что есть
Магический Конклав

Драадор Младший
Другой тёмной империи сейчас нет, думаю, что можно и так.

0

27

Дальше орки. Единственная соборная информация по их делению клановому (которую можно найти не потратив весь день) - это собственно сводка семилетней давности от Крурзака по маскам/ролям/нпс. Также у Орды есть отдельный форум, где выложены все бывшие в употреблении локации. Из всего этого мы можем сделать следующие промежуточные выводы (которые состоят на 80% из моих незабываемых домыслов):


Перечень известных кланов и их вождей

• Клан Боевых Топоров - главный клан, что правит Железным Городом, столицей всей орды. Во главе этого клана стоит Крурзак, который до сих пор живёт лаврами отгремевшей пять лет назад Войны в Тёмных Землях. И победой, какой бы ценой она не была добыта. Клан собрал у себя очень много трофеев и ценностей той войны, потому до сих пор считается самым сильным в Орде. Собственно, потому и правит. Его кровники бродят по землям орков без какой-либо опаски, собирая дань и смело выбирая для себя жён, наложниц, покупая рабов и порой развязывая маленькие потасовки с целью отобрать красиво блестящие штуки или просто убить кого-то, кто им не нравится. Один из немногих кланов, что способен торговать с чужаками за монеты, а не натуральным обменом.
• Клан Тёмной Луны - пять лет назад управлялся Зумагаром, Тёмным Шаманом, что приписывал себе в заслуги чуть ли не единоличное распространение Тёмной Магии среди орков. Относительной немногочисленный, клан обретается в изолированной долине, где-то на востоке Скалистых Гор. До Зумагара управлялся Шарку Полукровкой, если доверять отдельным источникам.
• Клан Железной Скалы - пять лет назад управлялся Тромгаром, Кузнецом Победы. Клан крайне скрытный и дисциплинированный, живущий в Скалистых Горах и в известной мере изолированный от остальных кланов. Их кузнецы одни из лучших во всей Орде, потому они продают своё оружие остальным и изредка принимают заказы от тех, кто приходит к воротам их горной крепости. Самые могучие вояки из Железной Скалы напоминают рыцарей на варгах, быстрые и могучие, они редко несут потери и предпочитают не драться до смерти, а исходить из логики сражения. Постоянно то сражаются с гномами, то сотрудничают, заключая хлипкие перемирия. Вся нынешняя дисциплина клана строится на железном диктате Тромгара, и без него скорее всего всё посыпалось бы за сущие месяцы. Потому то он и окружён жестокими убийцами в лице собственных кровников. Они не пожалеют даже сыновей Тромгара, если нужно будет сохранить жизнь вождя.
• Клан Огненного Клинка - пять лет назад управлялся Азулой, Матриаршихой. Клан этот является постоянным спутником клана Боевых Топоров. Без покровительства вождя не было бы ни самой Азулы, ни её матриархального клана с сильными женщинами-воительницами. Местные мужики почитаются за полурабов, и чаще всего женщины Огненного Клинка отдаются кровникам клана Боевых Топоров, чтобы зачать новых женщин и новых мужчин. Неизвестно, кому они поклоняются, но порой ходят слухи, что Азула склонила колени перед Ллос. Где территориально находится клан (вероятнее всего, где-то поблизости от проходов в Подземье) и почему так называется - неизвестно.
• Клан Призрачных Волков - пять лет назад управлялся Каргрелом, Тихим Волком. Клан находится на границе Великих Тролльих Болот и могучего ордынского Ржавого Леса (прим. Гоца: прост сижу выдумываю, примус починяя), недалеко от реки Хоуп. Некогда один из самых многочисленных, он больше всего из больших кланов пострадал от Войны в Тёмных Землях. Треть его членов до сих пор лежат в лесах Тёмной Империи, а некоторые восстали, чтобы служить рабами вампирам. Оставшиеся в живых до сих пор в память о тех временах носят скорбные одежды и блюдут клятвы отмщения. Впрочем, даже сейчас это самый “гуманный” с точки зрения людей клан. Они с лёгкостью принимают в своих землях чужаков и провожают за умеренную плату куда необходимо. Их поселения в лесах и болотах занимаются рыбной ловлей, охотой, добычей леса, строительством больших домов и лодок, вырезанием по дереву. Их мастера, по слухам, лучше всех остальных орков изготавливают луки. Вояки лучше остальных, опять же лишь по слухам, стреляют из них. Кроме прочего, этот клан очень тесно связан с троллями и лютоволками, которых Призрачные Волки держат за союзников. Своих детей Волки берегут очень и очень сильно, потому их называют мягкотелыми орками.
• Клан Вырезанной Глазницы - пять лет назад управлялся Вароком, Скальдом Битвы. Клан этот находится на юге Великих Тролльих Болот, где обретается в тайных заводях и в полузатопленных пещерах под северными холмами Скалистых Гор. Вся природа вокруг их селений молчит, а животные не смеют казать носа. Десятки вывешенных на всеобщее обозрение трупов украшают деревья, костяные обереги Рилдира висят на ветвях, складываясь в молебны. Сказать что кто-то любит клан Вырезанной Глазницы - это очень сильно соврать. Всё дело в темпераменте самого клана и их вождя. Несмотря на особую любовь к засадам и охоте, они невероятно безумны и шумны во всём, что касается драки. Им нравится убивать медленно и жестоко, принося наибольшие мучения в честь Рилдира, их любимого бога. Вокруг насилия и грабежа они выстроили целый культ, который может быть кому-то вне клана не по душе, но сами Вырезанные Глазницы блюдут свои традиции неукоснительно. После Войны в Тёмных Землях они вернулись домой с большим грузом награбленного, и взятые силой артефакты используют для грабежа соседних кланов и редких набегов на земли Тёмной Империи
• Клан Отрубленной Руки - пять лет назад управлялся Вардратаром, Невольноотпущенником. Клан этот состоит из бывших рабов ещё давишнего Айканаровского Государства. Отрубленные Руки живут по сути в Подземье, наслаждаясь постоянной дракой с её жителями в виде гоблинов, крысолюдей и прочих. Верхние ворота их подземного селения уходят проходами и штольнями в саму Столицу, потому клан тесно связан с Боевыми Топорами, которые и дали Рукам возможность жить там где они живут. Бледные из-за места жительства, эти орки редко встречаются над землёй и слывут самыми маленькими во всей Орде. Во время Войны в Тёмных Землях Отрубленные Руки проявили себя очень дерзкими, их послали едва ли не на убой во время штурма замка Научного Сообщества, но парни сумели каким-то чудесным образом выжить после взрыва и даже смогли вытащить что-то для себя из под завалов. Сейчас они почти не показывают носа, живут торговлей со Столицей и большей степенью рвутся осваивать Подземье, набирая рабов из слабых соседей и выстраивая подземную копию Столицы.


Земли Великой Орды

• Скалистые Горы - житница многих народов, хранящая у себя в недрах пещеры Подземья, десятки и даже сотни селений, а также многочисленные проходы и крепостицы Надземья. Орки живут в горах изрядным количеством и часто говорят на совсем разных языках, потому-что очень и очень изолированы друг от друга. Впрочем, Крурзак пока дотягивался до всех кто был ему по-настоящему интересен. Кроме прочего, сама столица Орды в виде Железного Города стоит на востоке Скалистых Гор. Кроме Боевых Топоров с их пресловутым городом тут обретаются кланы: Тёмной Луны в своей долине; Отрубленной Руки в Подземьях под Железным Городом; Железной Скалы - много западнее, ближе к Тролльим Болотам; и прочие.
• Великие Тролльи Болота - иностранцы зовут их Гиблыми Топями из-за обитающих там тварей, включая самих орков и троллей. Топи неоднородны, сменяются местами сопками, местами степью и холодной тундрой, но в большей степени в этих низинах всё-же мокро и земля делает хлюп-хлюп под ногами… там где вообще есть земля. Здесь обретаются кланы: Вырезанной Глазницы на юге; Призрачных Волков на востоке; а также прочие. 
• Ржавый Лес - высокий лес огромных рыжих сосен, которые спускаются со Скалистых Гор вниз вдоль среднего течения реки Хоуп. Почти весь восточный лес некогда принадлежал Боевым Топорам, ныне же они взгромоздились на скалы Железного Города и земли разделили между собой новые кланы, отколовшиеся от Боевых Топоров. Западный лес обжили помимо прочих Призрачные Волки.
• Северные Горы - так орки называют все те ледяные вершины, которые отгораживают их ордынские земли от Ледяной Империи и Тёмной Империи, а также сопредельные с Туманным Морем. Там обитают крайне немногочисленные северные кланы, которые больше других обожают отпускать бороды, горят со странным рокочущим акцентом и выглядят бледновато, не говоря уже о том, что у них часто очень светлые глаза и волосы (прим. Гоца: why not?)
• Приречье - это земля вдоль северного течения реки Хоуп, где русло становится очень и очень широким, а также имеет множество притоков. Хорошая земля для того, чтобы плавать по реке вверх и вниз. Тут орков обитает тоже изрядное множество, и они не прочь пограбить друг-друга, выстраивая временные и постоянные крепости на побережье и ограбляя друг-друга набегами на лодках.

Отредактировано Гоц (09-12-2022 11:24:51)

+2

28

Не люблю обсуждать всё в личке, когда есть тема для квеста. Отвечу и по всему что тут, и по вопросам из ЛС в теме квеста. Надеюсь, никаких проблем с этим нет. ЛС на Альме я в целом не люблю и не уважаю, они неудобные для меня, потому прошу писать либо сюда, либо в Discord в случае необходимости задавать вопросы приватно. Дискорд по требованию предъявлю в ЛС (хех).

Форгэл де Фокс

844581,903 написал(а):

Шефанго в любом случае не будут довольны тем, что зеленокожие хотят сломать установившийся баланс сил в регионе. Это пока там только молодняк пастукаться хочет, но если молодые смогут развить успех - остальная орда тоже за ними подтянется сразу. Так вижу.

*голосом орочьего дипломата, который еле впихнул себя в богатый кунтушик* Ну-ш, вампир-ры всё-же хитрые, богачи и затейники, не как орки. Клыканами куда-ш сложнее управлять, они не признают всяких наших/ваших авторитетов и у них эта-ш. Импе-е-ерия. Империя в конц-е конц-ов должна быть-ш одна штука. Они знают. Орки знают. Ш-шефанги знают. И даже если постоянно талдыч-шат пацифишм, жди сильной войны. Империя - это же-ш порядочек, он ш-шагает на клиночках-череночках куда захоч-шет. Это ч-шистая правда. Иначе всё вот-ш это: ж-шандармерья, всякие культы-шмульты подч-шиняющие мазги-киш-шки и военные науки по кафедроч-шкам Конклавчика попросту ни к чему. Да? А нет. Нуж-шны для нагибания. Уж-шас.
Мы, орки, ж-шивём разбоем? Это да. Но империи не строим. Знай, плодимся-ш и делаем орду снова великой как позавчера-ш. Или когда-то ещё. Но реш-шать корабле-летателям. Стукать с орками зазнаек или стукать с зазнайками орков. Или никого не стукать вообщ-ше. Или стукать хитро и тех, и тех. Или стукать сильно вообще не их. Вы тоже хитрые, богачи и затейники. Тоже-шь импе-е-ерия, хех.

Меланис

Свернутый текст
844595,2779 написал(а):

Итак, как и обещала, выскажусь чуть развернутей.
Прежде всего, я хотела бы предложить немного камерности. Несомненно, орочье вторжение будет иметь характер массовый и вестись вдоль всей границы. Я предлагаю сосредоточиться на одной операции и одном районе. Остальные события могут быть упомянуты фоном. Это будет разумно, ведь мы все хотим поиграть вместе, верно?

*голосом орочьего трактовщика вождёвских наказов* Орда пока массово никудаки не вторгайся, недвижимое орда как большой куча травы, где затаился тихий пещерный кот, хотящий чуть-чуть напрыгнуть и съесть всё с косточки себе в рот. Иначе почему не быть большой сбор на горе железа с сильными силачами? Почему Крузрак не сказать? А боги-духи что сказать *пятнистый из-за какой-то детской болезни орк явно имеет ввиду АМС* Нет. Сейчас тихий предпрыжочный прыжок. Покусательный. Показательный.
Будет хорошо на вкус и западники с Топи не сильно по морде получать? Значит надо как в громогласный первый брачный ночь - поступательным бёдрами-наездники наступать, наступать, наступать. Если сильно получать - пусть кланы готовят лучше топоры. Следующий год повоюем. Этот сидим чешемся между ноги и ходим на гномички чуть-чуть набегать.

844580,2779 написал(а):

Хотела бы еще добавить, что как только будет дана отмашка, орочьи набеги станут повсеместными и самоорганизованными, по моим представлениям, молодым оркам не нужно ждать большого вождя, чтобы гуртом вломиться куда-то. Нашу игру я представляю самым главным, но всего лишь эпизодом из общей картины.

Выше уже ответил по массовости. Пока игры со всей ордой не планировались ни на каком этапе обсуждения. В противном случае мы начнём войну с Тёмной Империей, которая в качестве события куда сложнее в организации и потребует привлечения игроков, которых сейчас попросту нет на месте. Ну и если планируется полноценная война с ТЗ - я не в деле. Я участвовать в таких больших квестах желания пока не имею, без обиняков

844580,2779 написал(а):

Возвращение Шарку будет непростым, официально он мертв. Но, думаю, он появится на собрании, причем довольно громогласно, будет искать союзников для своего плана. Я хотела бы взять на себя идею Амариллы с богом-кротом и подземными ходами. Возможно, я пропишу еще союзников.

Если объединить это с тем, что было в ЛС:
1. Орки не очень хорошо ладят с гномами, но вполне могут с ними взаимодействовать. Это не какой-то нонсенс, я так это представляю
2. Твоя идея со следующей формулой: Гномы дают оркам своего бога, чтобы он проделал проходы для гномов и для орков в Скалистых Горах. Гномы получают профит в виде проходов, а вся вина на орках.
Моё короткое мнение по этому поводу: такого бы не случилось.
Моё чуть менее короткое мнение по этому поводу: если гномам нужны проходы и есть возможность их делать - они их просто сделают. Доверять свои религиозные чудеса оркам они бы не стали. Орки доверять гномам бы тоже такое не стали. Либо бог уже не востребован для гномов и его подвахтили орки. Либо орки воспользовались бы каким-то артефактом этого бога для его призыва в отрыве от гномов. Кроме прочего… Скалистые Горы вообще не близко от любого города Тёмной Империи. Так что гномам здесь с орками не по пути.
3. Взять идею и прийти на совет в Юрт-Кангуре вполне Шарку может. Этот план может предложить он сам, если у него, к примеру, найдётся артефакт с этой самой кротопризывательной штукой (главное чтобы ты объяснила, откуда Шарку его взял). Другое дело, что я не хочу, чтобы добыча этого рога или поисков способа призвать бога - стала отдельным квестом. Мы тут не за этим. Либо способ сделать проход уже есть. Либо нафиг эту идею. Это моё полное мнение по поводу кротов, богов, гномов и подземных проходов.

844595,2779 написал(а):

Атака на город пройдет двумя способами.

Пройдёт, если/когда пройдёт обсуждение в Юрт-Кангуре. Может быть твоего персонажа местные вожди прикажут насадить на пику голым задом. А может он скажет достаточно веское слово, чтобы быть принятым среди молодёжи и стариков. Это ведь квест, не надо придумывать заранее ходы битв. Само собой, орки навряд ли положаться на один из планов целиком, скорее всего, решат делать по-разному. Но вопрос как, кто и куда пойдёт - это уже вопрос непосредственно внутриигровой и лишь отчасти вопрос обсуждений. Тут такое дело, что раз мне доверили зачем-то вести игру, то вопрос стукается об то, каких нпс я придумаю и какими позициями их по этому поводу наделю. Но это произойдёт не раньше, чем вы покажете своих персонажей и то, как они мыслят, как выглядят, и с какой вагины спустились на лыжах, кого с собой привезли. До того момента не вижу смысла обсуждать тактику. Если даже набег ещё не начался внутри игры.

844595,2779 написал(а):

Еще такой вопрос, непосредственно правитель Темной Империи с нами не сможет сыграть? Кто будет принимать решения за него? Наверняка потребуются какие-то действия из Эреш Ниора?

Эреш Тал находится в 750 километрах от Ульмреха и отделён от него туманным галлюциногенным лесом, навигация в котором по ночам невозможна ни в каком виде. От Северного Портала расстояние ещё большее. Это что касается полномасштабного ответа и подвода огромных воинских контингентов для отбития атаки. Что касается мелких специализированных отрядов и феодального ополчения - то войска Империи придут ножками из соседних крепостиц и городков, а также по портальной сети, которая упоминается в описании Обелисков, защищающих города и крепости на границах Тёмной Империи. Этого может как хватить для отбития нападения, так и не хватить, в зависимости от того, как себя будут вести орки, и как себя будут вести гарнизоны выбранного нами города.

Амарилла

Свернутый текст
844582,1302 написал(а):

За проход через портал берут дорого. Очень. Сторожит его нежить, которая насажена вампирами и им же подчиняется, но золото нам не настолько ценно, чтобы над ним трястись. Скорее всего его даже в столицу вывозят далеко не каждый раз. Если только по необходимости какой. А так проще забрать его сразу у портала, отправляясь на закупку тех же рабов в людские земли.
Другой вопрос, нафига призракам город. Там должно быть что-то ещё. Шахта, карьер, рудники — если так, то весма вероятно, что это каторга. Раскопки на краю болот в поисках не дошедшего к порталу обоза с добрищем, артефактами в основном, скорее всего. Этим и частное лицо может заниматься, и академия потусторонних наук. Вероятно его даже уже нашли и там теоретически могут находиться какие-то орочьи реликвии. А новая власть же хрен кому что отдаст. Договор-то у орков был с Сифом. Ну, а мозги молодёжи загадить это уж дело техники. Кровь и так кипит, куда бы только силушку приложить. А если те, кто постарше упрутся, так гнать в шею этих прихлебателей нежити. В каких-то кланах может и вождей сменят под это дело...

Это может быть центр окружных территорий с местными вампирами-рабовладельцами, которые держат свои крепостицы и хутора с людишками. Добывают дерево, жгут уголь, куют металлы и держат рубеж от как-раз таки орочих мелких набегов. Северный Портал для них может быть одной из важных точек, которое Император мог отметить для контроля. В конце-концов, лучше когда такие древние монументы под твоим контролем, чем под чьим-то ещё. Ну и сам город, как центр всего этого оборонительного и обжитого района - вполне может быть крепок, богат (из-за поступлений из казны, налогов и из-за торговли), а также связан с Ульмрехом, откуда выписывает себе частенько всяких мастеровых-кудесников. Может быть и так. Если город не указан в списке выше, это не значит что его не может существовать. Тёмная Империя выдумывалась людьми, которых уже нет с нами на форуме, они автоматически не против лёгкой коррекции некоторых фактов. Так что осталось придумать название. Как по мне, из-за связи с югом какое-нибудь навроде… Новый Рэдеррим подошло бы. Но не уверен, что Император бы это одобрил. Так что надо ещё подумать.

844609,1302 написал(а):

Ну и раз уж вам таки нужен укреплённый город, может всё-таки Ульмрех? В рабочих руках у нежити никогда недостатка не было, а после визита орков их ещё прибавится, так что будем считать, что его уже восстановили. Поверх старых построек это не так уж трудно, не с нуля ведь. Представим, что с недавних пор доходы от портала хранят там.

Вполне можно выбрать как Ульмрех, так и выдумать любой другой город. Я бы всё-же проголосовал скорее за город-крепость у Северного Портала как описывал выше. Он ближе к границе, значит оркам проще додуматься на него напасть. Кроме прочего, Портал какое-то время, насколько я помню, был под контролем Орды, что может создать у местных вождей желание “отбить” территорию под себя. Ну и помимо этого, ограбить всё что движется, а то что не двигается - подвигать и ограбить. Всё-таки “наша же когда-то была территория, значит и сокровища наши”.

Стефан Аарановски

844606,2620 написал(а):

А я по привычке уже сделал эпизод на пробуждение своего чёрта, но, думаю, на общую канву это не слишком повлияет.
Кстати, а чем эпизоды не эпизоды?

Главное не запутаться. Эпизоды удобны? Пусть эпизоды. Локации были просто предложением.

Драадор Младший

844612,2798 написал(а):

а теоритически она ведь может называться Темной Империей в разговорной речи, а не официальной а то мне исправлять лень? Или это два разных государства на одной территории в разное время?

*голосом орка-лингвиста, поправляя очки на короткой переносице* Тёмная Империя, Тёмная Земля, Земли Нежити, Вотчина Астартеса / Аркона / Сифа / Айканара, как угодно. Походу, тем кто не живёт в самой этой, кхех, Империи - особо не известно о перестановках стульчаков. Да даже те что живут и неживут в пределах неё может примелькаться смена названий и властителей. Так что называй как удобно, главное чтобы было понятно, о чём толкуешь, ага.

+2

29

Ну и да, я не услышал обсуждений относительно Юрт-Кангура и прочих вопросов касательно того, какие орки и в каком составе соберутся, в каком месте - тогда пойду просто создавать тему для начала игры.
Тема будет в локации, когда выкачу - дубльну сюда

0

30

844618,1658 написал(а):

Ну и да, я не услышал обсуждений относительно Юрт-Кангура и прочих вопросов касательно того, какие орки и в каком составе соберутся, в каком месте - тогда пойду просто создавать тему для начала игры.
Тема будет в локации, когда выкачу - дубльну сюда

Это было бы тоже интересно узнать заранее.
Но я спал после работы, поэтому спрошу вот сейчас.

0

31

Гоц
Ладушки, ладушки. Тот край всё равно толком не прописан. Пусть будет крепость. Тем более, что после вашего появления её там больше не будет.)
Но таки подумайте о защите от призраков. Они хорошие вояки, хоть и мертвые, и топором их не зарубишь.

0

32

Форгэл де Фокс
Вопрос, кто соберётся и в каком составе? Или будет ли местом исхода орочьей орды Юрт-Кангур, или какая-то ещё локация, может даже прописанная навроде того же Железного Города?
Второй вопрос, вероятнее всего никому не принципиален. Потому я бы прописал тот самый Юрт-Кангур - городок орков на западе Великих Тролльих Болот (Гиблой топи), примерно километрах в 300-400 от намеченной цели нападения близ Северного Портала. То-есть, это по сути пограничье. Там соберутся все кому интересен этот Праздник Весны с обсуждением грядущих набегов. На время праздника городок во много раз вырастет в размерах из-за кучи шатров и временных домиков. Можно будет поторговать, обменятся слухами, услугами, женщин своих отдать, чужих забрать и так далее. В зависимости от традиций прибывающих орков и неорков, ну и их имущества/богатства.
Первый вопрос. Я полагаю, будут представители малых кланов, а также кто-то от клана Призрачных Волков вместе с их каким-нибудь одним другом-троллем. Ну и ещё кто-то от клана Вырезанной Глазницы - они придут соревноваться с остальными в богатстве и смертоубийстве, вероятно, на празднике выкопают ямы для смертельных драк (но нам это не так интересно сейчас). А также придут всякие чужаки, которых могут привести с собой либо Призрачные Волки, либо сами могут прийти со своей торговлей/услугами. Количество орков, которые соберутся? В самом Юрт-Кангуре будет не меньше 15 тысяч на тот момент. Но большая часть из тех кто придёт на праздник - ни в какой поход не пойдёт. Когда начнут бить в барабаны - молодёжь будет собираться с пограничья вожаками, которых на совете выберут/назначат. То-есть, сам Юрт-Кангур простоит скорее всего до конца набега полнокровным здоровенным городочком, где старшие орки будут сидеть и просто наблюдать за развитием событий. Вероятно, к слову, придёт немногочисленная делегация и от Боевых Топоров, просто чтобы получить всякие шекели и понаблюдать.

Амарилла

844623,1302 написал(а):

Но таки подумайте о защите от призраков. Они хорошие вояки, хоть и мертвые, и топором их не зарубишь.

Орки знают о такой штуке, как магия. И магия у них не запрещена законом. К тому же, вероятнее всего, мой основной персонаж *поклонился своим высшим рунным мастерством* будет там вместе с Роэнной. А это значит, что рунные стрелы и топорища у наших славных набегателей будут. Это как минимум. Так что тут переживать особо не о чем :3

Отредактировано Гоц (09-12-2022 14:38:48)

0

33

Гоц
Ясно и ясно.
Уточнение - насколько для шефанго очевидна подготовка к рейду? Косвенные признаки, понимание уклада жизни и традиций кланов, разговоры северян с вождями и касание темы готовящегося ими мероприятия?

0

34

Форгэл де Фокс
На уровне "Орки - это те, кто набегают каждый год. С чего бы им не набегать в этом?" :3
Они могут мониторить, каких размеров будет рейд в этом году, и сколько оных рейдов будет, в какую сторону.

Отредактировано Гоц (09-12-2022 14:39:22)

0

35

Гоц
Действительно.
Пока других вопросов нет, ожидаю старта и общей вводной.

0

36

Гоц
Большое спасибо за ответы. Все мои идеи лишь полет воображения, легкий и немножко безалаберный, я не хотела вас смущать своими задумками. Я лишь учусь играть и не обладаю компетенцией в таких вещах. Теперь общая форма повествования стала мне более понятна.
Меня немного смущает планируемое обсуждение. Кто на нем будет присутствовать из игроков? Я, вы и Роэнна? Амарилле, Форгэлу и Драадору придется играть отдельно или ждать нас? Получается, что всех вождей клана и присутствующих (кроме Шарку) играть будете вы с Роэнной? Сам Шарку будет внезапным и непростым гостем, я переживаю, смогу ли качественно отыграть столь трудный для меня образ. Но, пожалуй, тем интереснее будет посмотреть результат.
Скажу сразу, мне очень понравилась идея Амариллы о подземном ходе и я хотела бы сыграть что-то такое. Играть самостоятельно пространную историю о его получении мне не очень хочется. Я напишу запрос администрации на подобный артефакт. Если идея не выгорит, мой интерес к квесту сильно поубавится. Я заинтересована в том, чтобы по окончании игры обеспечить место Шарку наверху орочьего общества. Я уточню у администрации возможность по убийству текущего вождя клана Темной Луны и возвращении себе трона. Это будет хорошей заявкой на совет.

Амарилла
Я почитала описания Ульмреха, Юрта-Гюллаха и Северного Портала в локациях и постах, сколько смогла. Скажу так, мне не очень понятно, что Северный Портал, крайне важное сооружение, стоит, по сути, в голом поле. Любой неадекватный маг (простите за мнение эльфийки, но в Темных Землях таких полно) может его повредить или разрушить.
Ульмрех - интересный и привлекательный вариант, я с удовольствием его приму. Единственное, было бы замечательно описать некое место, где сосредоточены богатства, собираемые с Северного Портала. По моему представлению, вряд ли это знаменитая библиотека города-склепа.
Я бы еще предложила альтернативный вариант для атаки. Я бы добавила (беру на себя) к Северному Порталу описание некоего караван-сарая или другого стихийного поселения, неизбежно появляющегося в узлах торговли и там, где возникают задержки из-за сбора податей. Над всем этим я бы описала крепость (тоже могу взять на себя) неподалеку, исключительно защитное сооружение, призванное содержать охрану портала (должны же они где-то отдыхать и сменяться?), ценности до их отбытия в Ульмрех, а также надзирать над безопасностью купцов, возможно, продавая им страховки. Создавать для этого отдельную локацию не нужно, просто расширить описание существующей.
И Ульмрех и эта крепостица могут быть лакомыми целями для орков. Куда вести атаку, пусть решается на военном совете. Мне кажется, при любом решении мы можем составить логичную и интересную игру.

0

37

Меланис
Если крепость пока не описана, это не значит, что её нет. Значит, её предстоит описать нам. Милсдарь Гоц считает, что крепость у Портала для начала подойдёт лучше. Мне нет особой разницы, что в итоге будут ломать. К тому же, имхо, не все орочьи вожди прямо поголовно и беспрекословно подчиняются верховной власти. Они ж не зомби. О подкопе ваши орки могли вообще никому не сказать или оставить это, как запасной план.
Урдлена, раз он вам приглянулся, так прозвали гномы. Так они его знают. Но это древняя дичь, которая могла являться не только гномам. Может, у орков он какой-нибудь Урдо-копатель и для них к гномам вообще отношения не имеет. Придумайте культ сами, что б и нет? Я ж его не из пальца вытянула, это реальный персонаж. Вполне подходящий по духу к квесту. А что он дитятко Амат, так это адаптация к Альмарену. Тут всё пришлое адаптируется, от пападанцев до богов.
https://dnd.fandom.com/ru/wiki/Урдлен
Играть будем группами, но в одну сторону. Драадор и Стефан уже начали. У нас с Веем тоже пишется эпизод о причинах отбытия в Тёмные земли. Пока на черновичок, но для вас он роли не сыграет, так что мы присоединимся в процессе. Гоц скоро откроет тему для орочьего веселья. Раз вы берёте маску, вам, видимо, тудой.

Отредактировано Амарилла (09-12-2022 18:07:37)

+1

38

844631,2779 написал(а):

Меня немного смущает планируемое обсуждение. Кто на нем будет присутствовать из игроков?

Ну, каждый кто захочет и найдёт себе подходящий костюм. И у кого достаточно силы, крепости духа, власти и/или есть разрешение чтобы зайти на совет. Гоц там будет с Роэнной (она, полагаю, знает пару бонз из Призрачных Волков, которые и дадут ей разрешение как хорошему оружейнику-подрывнику, а так как Гоц ещё более хороший рунный маг, то и он попадёт за компанию); Шарку вместе со своими кровниками возможно придёт, потому его и пустят - одного бы скорее всего не пустили, сославшись на то, что какой-то дурак без клана пытается притворится живым мертвецом. Может прибыть кто-то от шефанго, кто просто находится примерно в тех землях и захочет проведать старых знакомых-орков, о чём-нибудь поболтать, в том числе о торговле. Может прибыть и гном какой-нибудь. Или дроу, сумеречник. Всяк, кто не бесполезен под луной.
Это ведь буквально совет тех, кому есть что сказать, дать и приобрести от такого дела как набег. Молодняк туда не пустят, потому-что не опытные и даже сказать тупые. Обычного иноземца тоже бы не пустили, потому-что кто он таков? Обычный наёмник? Ну и пусть идёт себе нанимается к кому-нибудь из кланов, чего ему на сборище мудрецов, мастеров, старейшин и вожаков делать? Ну а всякие важные шишки вроде каких-нибудь архимагов и славных героических воинов, ремесленников, послов - почему нет? Орки народ толерантный, когда дело доходит до разговоров на равных. Когда кто-то может обещать настоящую пользу, а не быть обузой и трутнем. Вон с шефангами же вместе воевали, почему бы и с прочими вместе не повоевать? Вот так я себе это представляю.

844631,2779 написал(а):

Амарилле, Форгэлу и Драадору придется играть отдельно или ждать нас? Получается, что всех вождей клана и присутствующих (кроме Шарку) играть будете вы с Роэнной?

По поводу остальных игроков: Как сами захотят. Они ведь могут заявится и выведывать планы, делясь своими знаниями или пытаясь завлечь орков в ловушку. Могут надеть маски каких-нибудь орков и заявится под ними чтобы просто поиграть.
Что касается того, все вожаки и старейшины или не все будут отыгрываться мной и Роэнной - тут не скажу точно. Если есть идеи на них - выкладывайте. Это касается всех игроков. Если идей нет - значит большую часть вещей которые будут вас окружать - выдумаю я. Без обиняков.

844631,2779 написал(а):

Я напишу запрос администрации на подобный артефакт. Если идея не выгорит, мой интерес к квесту сильно поубавится.

Ну, тут могу только одно сказать - я лично не привязан к решению с тоннелями. Потому-что с ними придётся многое объяснять. Но предлагаю вам не то прочтение артефакта, какое предлагалось изначально, а другое.
Бог или чудовище, призванное артефактом, не пророет тысячи тысяч километров грунта, а поможет в непосредственной близи от того поселения, которое мы выберем. Максимум прорыв туннель за 30-100 километров от города в сам город. Как бы ни хотелось повторить одиозный сериал, но всё-таки устраивать землетрясения на всём севере Альмарена не хотелось бы. К тому же, оркам во Властелине Колец действительно нужен был тоннель, потому-что они боялись солнца. Наши орки солнца не боятся. Да и... Тёмные Земли не изобилуют солнцем в принципе.

844631,2779 написал(а):

Я заинтересована в том, чтобы по окончании игры обеспечить место Шарку наверху орочьего общества. Я уточню у администрации возможность по убийству текущего вождя клана Темной Луны и возвращении себе трона. Это будет хорошей заявкой на совет.

Ну, клан Тёмной Луны описывался самими игроками, которые в нём состояли (Шантара и Зумагар) как не самый большой клан. Я бы даже сказал достаточно небольшой. Потому не могу даже представить, зачем сражаться за право быть вождём именного оного. Если можно создать свой клан без каких либо проблем, и даже больший по численности и крутизне. К тому же, Крурзак был близок к Зумагару, а это создаёт определённые проблемы с главой целой Орды. Напомню, он легко и без каких либо колебаний убивал любого, кто перечил его воле. Так что главное чтобы Шарку не стал последним вождём клана Тёмной Луны. Но это уже вопрос послеигрового мироустройства и других квестов.

Отредактировано Гоц (09-12-2022 18:24:40)

+1

39

Гоц
Отнимаю столько вашего внимания, что даже неловко. Вопросов больше не имею. На выходных я постараюсь привести в порядок анкеты Шарку и других НПС, если выйдет, подумаю над своими планами и дополню локацию Северного Портала.

0

40

844644,2779 написал(а):

дополню локацию Северного Портала.

Мм? А почему эта обязанность оказалась на вас?)

0

41

Гоц
Инициатива моя, да и так уж вышло, что мне стоит попрактиковаться описывать замки) Впрочем, если это нежелательно, то я легко уступлю такую обязанность любому участнику.

0

42

Меланис
Да нет, я просто почему-то думал, что Амарилла этим займётся, как принимающая сторона. Но если всё норм и никто не в обиде - не вижу никаких проблем)

0

43

Гоц
Давайте, как ви говорите, без обиняков. Я несколько раз пыталась писать на этом форуме поединок. Ну, чтобы с мастером и вот это всё. Каждый раз он затягивался до такой степени, что надоел обеим сторонам, и в итоге всё просто бросали. Я наблюдала за другими игроками, у которых происходило приблизительно то же самое. Ни за что не поверю, что это кубы каждый раз так выпадают.
На Альмарене невозможно отыграть нормальное противостояние, всегда будет не вашим, не нашим. Я и не пытаюсь. Нашествие орков не будет соперничеством между группами игроков, только между группами персонажей. Иначе опять все переругаются. Не надо так! Это хороший, интересный сюжет, напишем его красиво, а по ходу дела вместе решим, чем он должен кончиться. Так лучше будет. Набег внезапный, Империю лихорадит, там не до разведки сейчас, так что уже одним этим у Орды на первом этапе приемущество. Ломать гораздо удобнее то, что сам придумал. Заранее можно слабые стороны прописать, так что пусть Меланис занимается.

Отредактировано Амарилла (10-12-2022 05:58:42)

0

44

Гоц
Собсно, я поэтому и позвала играть именно вас. Ви и не станете, как то же Эоган, закусив удила, доказывать, что вот тут могли победить, и вот тут, и вон там тоже, и вообще это всё два пальца об асфальт, а сможете спокойно посмотреть на принятые в ходе кампании решения и подвести итог. Надеюсь, что это по силам и мне.)

Отредактировано Амарилла (10-12-2022 06:14:45)

0

45

Амарилла
Я же вроде бы сказал, нет никаких проблем. Моё предположение выше строилось на мысли, будто вам будет легче начинать этот сюжет в городе, который вы сами и пропишете под себя. И тут вы имели бы на то полное право. Если и вариант Меланис устроит - никаких проблем нет даже в зародыше

Что касается драк, их унылости и медлительности - не до конца уверен, ответом на какое из моих сообщений является этот тейк. Но сам посыл понятен и то хорошо. Как не раз "драчующийся" в играх на Альмарене, я бы предложил как-нибудь отыграть драку с мало-мальскими кубиками. Хотя-бы по системе "Каждый драчун бросает кубик 1d6(8/10/12/20), где чем выше выпадает значение, тем лучше. Разница в бросках драчунов - мера победы или поражения". Это весело, если не слишком надеяться на победу/поражение и играть от веселья.
В этом квесте кубы не предлагаю, все могут решать победы-поражения как хотят и договариваться об итогах по своему желанию. Будет обратный запрос - можно будет попробовать. Нет - итак всё неплохо отыграем. Если всё пойдёт очень плохо и мы не сможем качественно договариваться, тогда предложу ввести так сказать "вето на поражение". Когда все во всех ситуациях по своему выигрывают и идут лесом после квеста, не мороча мне голову :3

0

46

Амарилла

844653,1302 написал(а):

Собсно, я поэтому и позвала играть именно вас

Благодарю за доверие :3

0

47

Гоц
Меня всё это устраивает. Более чем. Я просто пояснила свою точку зрения и её причины. Масштаб противостояния имхо роли не играет, оно тут в принципе затруднительно, любе, поэтому и вспомнила о поединках. Ну, и раз уж сюжет будет не соревновательным, то разумно дать каждому игроку проявить себя по максимуму и воплотить все идеи, которые в рамках логики вообще будет возможность воплотить.

0

48

Меланис
  Создал тему. Дальше первый круг про прибытие персонажей в сам городок. До совета старшин.
  Я беру на себя из "функциональных" масок местного старейшину - Мога, Когти в Башке. Он по окончании представления (т.е. самым последним на очереди) опишет итоги круга, условно выскажется про всяких разных прибывших гостей и разных вожаков, включая Шарку (если он прибудет под другим именем или попросту будет скрываться до самого совета - учту). По праву нынешнего хозяина Юрт-Кангура - Мог протрубит в рог и начнёт собрание главарей всех возможных возрастов, расцветок и показателей айкью. Это обязательно произойдёт, если захотите - можете вставить этот момент в конец своего поста, как в округе раздаётся утробный звук горна. До этого момента Круглый Дом будет закрыт на ключ. На момент собрания праздник идёт уже несколько дней. Если хотите - можете все пару дней описать за своих персонажей.
  Кроме прочего, можете вводить не только Шарку, но и других персонажей-вожаков-героев и будущих спутников самого Шарку отдельными масками и постами или внутри одного поста. То же касается и иных участников, кто хочет просто пописать за орков, либо всерьёз поучаствовать в дальнейшей политической болтовне и набеге.

Кого из "канонов" буду отыгрывать я, помимо функционального Мога
На самом кругу я отыграю одного из кровников-воителей из клана Призрачных Волков по имени Натаг, Пряный Корень, который прибыл сюда со своими вояками. Потому-что хочется какого-нибудь орка сыграть, ну и он скорее всего приведёт с собой Гоца и Роэнну, оставив развлекаться до самого созыва. Последних двух играть будем соответственно в штатном режиме я и Ллеу.

Совместные посты
Кроме прочего, если есть желание/нужда написать совместный пост - маякуйте, будем списываться и делать совместные посты. Без проблем. Я это дело люблю и уважаю, да и к тому же таким образом будет больше кооперации творческой.

Кто ещё наверняка есть, но кого я не буду отыгрывать точно:
• Окрестные вожди малых орочьих кланов, вы вольны называть их как хотите и в какой угодно компановке. Они прибыли чтобы поторговать, послушать, а потом может быть даже поучаствовать в набеге
• Кровник-воин из Вырезанной Глазницы, прибывший со своими вояками. Те же цели что и у остальных вожаков. Имя не выдумываю, упоминать у себя в постах буду как "Кровник воин из Вырезанной глазницы" или "Глазничник" или как угодно ещё, без акцента на половой принадлежности. Если нужен будет - пишите его коротенько и используйте/играйте.
• Кровник-воин из Боевых Топоров, прибывший со своими вояками. Прибыл молчаливо проконтролировать, чтобы никто не придумал выкинуть какой-нибудь фортель. По сути, глаза и уши Крурзака на этом собрании. Он может быть в компании каких-нибудь послов, интересующихся культурой орков, или просто чужаков которые за ним (ней) увязались. Имя и пол придумывать не буду, может кто-то захочет за этого персонажа поиграть.
• Какие-то немногочисленные мастера из числа гномов, людей, оборотней, эльфов (сумеречных и дроу), нежити, может быть шефанго. Также представители минорных не прописанных рас вроде гоблинов, кобольдов, крысолюдей и так далее. Навряд ли есть все-все перечисленные, но если хотите - заявляйте присутствие того, кто вам нужен. Они прибудут кто послушать, кто просто за компанию с теми орками, у которых гостили, кто-то поторговать своими товарами и услугами. Одним словом, по разным совсем причинам.

Отредактировано Гоц (10-12-2022 09:22:31)

+3

49

Я много обдумывала разные варианты повествования и мне в голову поселилась еще одна идея, которую я хотела бы выразить здесь на всеобщее мнение, прежде чем воплотить.
Я бы хотела отказаться от идеи воевать с Зумагаром за власть. Прежде всего из игровых соображений. У нас есть хорошо выраженный костяк орочьих вождей, вписанных в общую канву, даже игравших, готовых и понятных любому. Я же хочу внести своего Шарку из эгоистичных соображений, сломав идею одного клана. Неизвестно, сколько я за него буду играть, а непонятный и запутанный след останется. Лучше оставить все как есть.
Вместо этого я пестую идею о том, что Шарку с частью клана и другими авантюристами-орками отправился далеко на юг. Это, кстати, частично объяснит, почему клан Темной Луны сильно уменьшился в числе. Мне все же нравится мысль о новом клане орков-кочевников, свободном от Великой Орды. Орки будут со сменой сезонов перемещаться от южных земель Великой Степи до окраин Золотого Плоскогорья рядом с Южным Порталом и обратно, по пути занимаясь животноводством, набегами, наемничеством и грабежом. Я хотела бы описать, что Шарку благополучно основал такой клан и 30 лет развивал его. Теперь же, одной из причиной вернуться, станет промо-кампания, описание богатых и плодородных земель, с вольной и веселой жизнью. Захват (пусть и временный) Северного Портала позволит совершенно бесплатно переправить любое число молодых, авантюрных орков на юг Альмарена, а оттуда они смогут воссоединиться с новым кланом. Что скажете?
Отдельной целью будут обычные сокровища, они потребуются для обеспечения и завлечения новых орков, возможно со временем даже удастся основать собственное постоянное поселение в степях или приобрести флот для торговли и пиратства. Возможно, я придумаю что-то еще.

Я полностью согласна с идеями о том, что все битвы и их исход будут решаться (коротким) общим обсуждением. Признаюсь, у меня есть мечты, например, полностью отобрать Северный Портал у Темной Империи, но я легко поступлюсь ими, если потребуется.

+1

50

Шарку

1. Имя: - Шарку из клана Темной Луны

2. Возраст: - 308 лет

3. Раса: - полукровка: отец орк, мать лесная эльфийка

4. Профессия: - вождь клана Злого Солнца

5. Внешность:
Шарку, без сомнения, орк по внешности. Зелено-желтая кожа, высокий рост, впечатляющая мускулатура, надвинутые брови, аккуратно отодвинутые клыками губы. Но среди своих собратьев мужчина выглядит примерно так же, как выглядел бы эльф среди людей. Стройнее, изящнее в движениях, нежнее кожей. Главное же, что выделяет его среди прочих - глаза. Умные, выразительные, они словно смотрят вглубь людей, проблем и времени своим ярко-голубым светом. Это глаза могучего колдуна и все в клане признают это.Шарку бреется налысо и верх его головы покрывают татуировки, знаки для общения с духами. Подобные татуировки покрывают также его руки от запястья до плеча, спину и ягодицы. В губе и ушах у него сидят заговоренные кольца из итильмара.
Несмотря на эльфийские корни и колдовской вид, не надо думать, что Шарку рафинированный слабак. Он крепок, силен и очень ловок для орка, прекрасно обращается копьем, щитом и мечом, его технику ставили элитные бойцы Элендрим. Он предпочитает не афишировать свои эльфийские корни, о них знают очень немногие, успешно скрывая причины своего долголетия и прочих особенностей за маской таинственного колдуна. Одеваться предпочитает, сочетая этот образ, а также роль главы клана, то есть в тёмную одежду дорогих тканей, богато украшенную символами и орнаментами с обязательной короной на голове, составленной из трофеев многочисленных побед. В военное же время, что случается гораздо чаще, носит роскошный, щедро украшенный арамантитовый доспех все с той же темной накидкой поверх.Говорит он тоже как большой колдун, неспешно роняя мудреные слова.

Аватарки

http://upforme.ru/uploads/0001/31/13/2779/778810.jpg

6. Особенности характера:
Шарку не любит говорить о себе, своих мыслях и своем прошлом. Информация - его оружие, что удивительно для орочьего общества.Он посвятил себя одному делу и, хотя иногда сожалел о своем выборе, он остается верен ему до конца - правление отцовским кланом стало смыслом жизни для него. Поколение за поколением сменяются на его глазах, а он все так же сидит на своем троне из золота и костей гигантского ящера, все так же правит кланом и некоторым уже кажется, что он был тут вечно. Он стратег, иногда не видящий дракона под носом, но способный заглянуть на много лет вперед и составить план, столь же длительный. Шарку так привык играть роль вождя и колдуна, что это стало его вторым "я". Раствориться в этой роли окончательно ему не позволяют свои тайные увлечения, например научная работа и создание статей в магические вестники по всему свету. Под псевдонимом, конечно же. Другим тайным увлечением для него остается общение со всей своей большой семьей. Каждый визит родственника или собственная поездка для него как праздник. Шарку не теряет своих корней и это позволяет ему не забывать, кто он есть на самом деле. В этом, как он считает, и заключается успех его долгого правления.

7. Биография:
Шарку рос в тени своего старшего брата, Луга.  Тихо следовал за ним повсюду и любил его искренней братской любовью. Даже если ругался или обижался, а это случалось довольно часто, особенно когда ребята стали постарше, делал это именно из-за своей глубокой привязанности. Брат таких чувств не разделял и прдпочитал попросту не замечать настырного мальчишку, у него были дела поважнее и сам он ставил себя повыше, первенец, как-никак, настоящий орк. Луг даже колотил Шарку время от времени, просто так, чтобы никто не забывал, кто в их паре главный, а кто прихвостень. Шарку не жаловался. он вообще редко жаловался, рос тихим мальчиком, предпочитая избегать лишнего внимания и вопросов.
Возможно, причиной тому отчасти стала занятость матери и отца в те годы, возможно не совсем комфортная амтосфера эльфийского летающего замка. Прислуга и стража смотрели на подрастающих орчат в лучшем случае с холодной надменностью и хотя ухаживали за ними как за детьми хозяйки, но делали это без всякого желания за редким исключением. Шарку, как и его брат, тоже выезжал с отцом на рейды, но делал это гораздо реже и без того кровавого восторга, что испытывал Луг. Зато он гораздо больше времени уделял образованию, причем не только фехтованию и воинским навыкам, но также магическим искусствам и даже более общим наукам, таким как счет, астрономия и история. Обрадованная мама всячески поощряла это увлечение сына и приглашала в замок специалистов со всего света, чтобы они провели время с быстро подрастающим Шарку.
Когда отец насовсем покинул Вилинмар, Шарку остался. Он продолжил свое обучение и вскоре поступил на курс в магическую академию Леммина. Спустя шесть лет и три экзамена он был вынужден бросить учебу. Пришли плохие новости из Земель Орды. Отца отравили.
Прибыв, Шарку встал рядом с братом, ставшим вождем вместо отца. Вместе они подавили восстание своих двоюродных братьев, здесь Шарку показал себя как дальновидный полководец. Сохранив за собой место подле брата, он стал помогать ему в правлении, стараясь ограничить его кровожадный нрав. Шарку был назначен Верховным Шаманом клана, что, конечно же, не понравилось местным колдунам, имеющим свои виды на главенство в клане. Но полукровка справился с ними, показав, что он вовсе не так мягок и нежен, как могло показаться на первый взгляд. Он вовсе не боялся запачкать руки в крови соплеменников.
Как политик, он мыслил иначе чем прочие орки, даже его брат. Окружающие не смотрели дальше, чем на несколько лет, жили текущими желаниями. Шарку же смотрел даже не на годы, не на десятилетия, а на столетия вперед. Он не искал великой участи для клана, не пытался победить всех остальных и сразу. Он желал стабильного процветания и размеренного расширения и делал все для этого. Его планы и усилия в политике и дипломатии оставались непонятны прочим, даже собственному брату. Тот стал с подозрением относиться к главному конкуренту на престол, но убить его не позволяла кровная связь и совместное прошлое. В конце концов Луг прогнал своего брата из клана и тот ушел, ничего не сказав в ответ. Вскоре разгорелась война с соседним кланом и Луг был убит. Шарку вернулся, победил в дуэли воцарившегося дальнего родственника и сел на трон. Прошло немало времени, несколько восстаний и множество дуэлей, прежде чем шаткое место вождя клана закрепилось за ним. Шарку продемонстрировал удивительное упорство и желание бороться, даже в ситуациях, когда все трещало по швам, враги атаковали с нескольких сторон и казалось, что вот-вот клан прекратит существовать, мужчина раз за разом побеждал все обстоятельства и возвращал клану былое величие.
Со временем он научился править так, чтобы его право на трон почти не оспаривалось. Он продолжил свое обучение магии и наукам, по большей части тайком от других. Шарку мог бы заявить себя одним из величайших шаманов орочьего племени, но он был слишком умен, чтобы кричать о своих силах. Едва воцарившись, он взял в жены орчиху, дочку вождя из соседнего клана, когда же ты ушла из живых, Шарку словно охладел к женскому полу, что списывали на его шаманские особенности. На деле же с ним всегда оставалась одна таинственная женщина, высокая, неземной красоты и с бледной кожей. Она почти не появлялась на людях и куталась в ткани, что подогревало слухи. Совсем немногие знали, что Шарку давно и бесповоротно влюблен в ледяную нимфу. Никто не знал, откуда она взялась и как сильно влияет на своего избранника, но она оставалась подле него, а в шатре вождя появилось несколько изумительно красивых детишек, лишь немного похожих на орков.
В конце 105-го столетия Шарку внезапно пропал со своей семьей и частью воинов и шаманов клана. Зумагар, орк, что пришел на его место, хвастался, что одолел своего предшественника при помощи магии и хитрых слов. На самом деле это было не так. Шарку давно планировал исход и переселился с верными воинами, шаманами и семьей в земли на юге. Его новый клан Злого Солнца вел кочевую жизнь в землях Великой Степи до дальних окраин Золотого Плоскогорья и обратно, по пути занимаясь животноводством, набегами, наемничеством и грабежом. Здесь орки могли обрести себе новую жизнь и новый дом.

8. Способности:
Способности описываются подробно
- немагические умения и способности:
Умен, обладает знаниями в политике, дипломатии, искусстве войны. Прекрасно владеет копьем, мечом и щитом, обучен у лучших эльфийских рейнджеров. Знает письмо, счет, астрономию, знаком с алхимией, травоведением, кристалловедением.

- магия:
Оркская друидическая магия (путь разрушения) - высший уровень;
Магия воды - средний уровень

Рук (НПС 1)

1. Имя: - Рук из клана Злого Солнца

2. Возраст: - 52 года

3. Раса: - орк

4. Профессия: - боевой шаман клана Злого Солнца

5. Внешность:
Рук стар. Он жилист и иссушен постоянным общением с миром духов. Его патлы седы, взгляд затянут поволокой, а губы постоянно что-то бурчат. Его тело покрыто застарелыми шрамами и въевшимися татуировками. Он высок, выше двух метров, его мышцы еще крепки, но потеряли налитую силу молодости, когда он мог переломить жертвенную козу пополам одним движением.

Аватарки

http://upforme.ru/uploads/0001/31/13/2779/698182.jpg

6. Особенности характера:
Рук постоянно чем-то недоволен. Если наложить это на его скверный характер, значительные способности в магии и легкий налет сумасшествия, то получится очень опасная и непредсказуемая смесь. Управлять им невозможно, его можно только терпеть. Для него нет авторитетов, он бы и самому Рилдиру высказал бы за все его ошибки, случись им встретиться. Рук всегда знает, что все не так и всегда мечтал встать во главе клана, что было бы сущей катастрофой для всех. К счастью, не было ни одного орка, что готовы были поддержать его в этом начинании и Рук навсегда остался где-то на вторых, третьих ролях, несмотря на свои достижения и великую силу. Может быть, сказалось и то, что ему всегда не хватало воли к лидерству, умения и желания вести других. Он так и остался, вечная тень за плечами, вечная язва клана, вредная, но необходимая.

7. Биография:
Рук с детства пестовал великие планы. Он был обычным ребенком в семье, не первым и не главным, его отец звезд с неба не хватал, не был ни шаманом, ни кузнецом. Но Руку хватало честолюбия, чтобы мечтать о великом. И ему, в отличие от сотен и тысяч подобных, повезло. Его магические навыки заметил Шарку, силком отправил мелкого орка на обучение. Рук чуть не сдох дважды. Сначала когда наставники, изведенные его мерзким характером, чуть не замучили его испытаниями до смерти. Второй раз, когда он, почувствовав свою силу, пытался отомстить этим самым наставникам и надорвался, не справившись с призванными духами. Но он выпустился и занял почетное место среди шаманов клана.
Он был жесток и честолюбив, не останавливался ни перед чем для достижения своих целей. Он был четвертым по силе шаманом в клане и уже мечтал о дне, когда сам станет верховным чародеем. Но его опередили, случился переворот и во главе клана встал Зумагар. Шарку за несколько дней до этих событий предложил Руку выбор - остаться или уйти. Рук терпеть не мог полукровку Шарку, но Зумагара он ненавидел еще больше. Он знал, что Зумагар не потерпит конкуренции от старых шаманов и устранит его при первой возможности. Рук выбрал новое место и старого вождя. Вместе с прочими он убыл далеко-далеко на юг. С тех пор прошло немало лет, но орк несильно изменился, лишь возраст добавил ему брюзжания и вредности, сделав совершенно невыносимым.

8. Способности:
- немагические умения и способности:
Образован, легко говорит с духами, хорошо знает многих орков и земли Орды. Умеет держаться верхом на варге или лошади, но не более того.

- магия:
Оркская друидическая магия - высший уровень;
Магия Тьмы - начальный уровень;
Алхимия - начальный уровень.

Рамира (НПС 2)

1. Имя: - Рамира
2. Возраст: - 42 года

3. Раса: - орк как минимум наполовину, остальное неизвестно

4. Профессия: - в прошлом боцман на пиратском корабле, теперь же глава одного из летучих отрядов орков из клана Злого Солнца

5. Внешность:
Рамира типичная немолодая орчиха. Она, может быть, не самая знойная красотка юга, но кому это нужно, когда у тебя есть широкие бедра, харизма, крепкая рука и умение пить ром как воду? На островах этого было вполне достаточно для жаркой любви, в орочьем клане, как оказалось, тоже. Жизнь хорошо потрепала женщину, просолила её кожу и украсила многочисленными шрамами, но орчиха не жалуется, она вообще жаловаться не привыкла, её громоподобный голос куда больше подходит для раздачи команд, подкрепляемых оплеухами, или же отборной брани. Её мышцы как канаты, её взгляд строг и суров, а рост под два метра. Она сильна, ловка и уверена в себе.

Аватарки

http://upforme.ru/uploads/0001/31/13/2779/990481.jpghttp://upforme.ru/uploads/0001/31/13/2779/770302.jpg

6. Особенности характера:
Если ты родилась в борделе на островах и всю жизнь на вопрос, кто твои мама и папа, ты кривишь губы, то жизнь у тебя не сахар. Приходится быть жесткой, сильной и всего добиваться самой не благодаря, а вопреки. Рамира большую часть жизни провела среди грубых мужчин, интересующихся лишь красотками, ромом и золотом. Больше того, ей пришлось учить управлять такими мужчинами, строить их и давать команды. Она крепка, как шпангоут, и так же хорошо справляется с обстоятельствами. Её трудно удивить или чем-то пронять, она жестка и умеет быть жестока, не боится драки. Она не верит в судьбу, не надеется на людей, не полагается на удачу. Ценит она верность, мужество и честный, тяжелый труд, даже если это труд пирата или кочевника.

7. Биография:
Рамира родилась в борделе, на островах. Отец её был какой-то орк-моряк, мать - одна из девок, даже непонятно какая. Росла она без всякого присмотра и с раннего детства постигала науку выживания. Подростком устроилась на корабль и с тех пор началась её суровая жизнь в портовых городах и среди разных команд. Она быстро осваивала навыки, была жестока и умела стоять на своем. Со временем ей удалось устроиться боцманом на пиратский бриг, где она проходила почти десять лет, пока их не поймал на стоянке кельмирский парусник. Корабль их был сожжен и потоплен, выжившая команда разбрелась. Помыкавшись в поисках работы и хлебнув горя, Рамира встретила в одном из портов незнакомого орка, рассказавшего ей о новом клане, промышлявшем в степях. Женщина заинтересовалась, а там ей и её навыками заинтересовался уже Шарку, всегда ищущий хороших командиров. Теперь Рамире пришлось осваивать езду на лошади и жизнь вдали от океана, но со своей любимой треуголкой она не расстается.

8. Способности:

- немагические умения и способности:
Не умеет читать и писать, поверхностно говорит на нескольких языках, хорошо знает службу на корабле, владеет саблей, умеет ездить верхом

- магия:
нет

Выставляю пока на обозрение и обсуждение. Потенциальный командир отряда.  Клан Злого Солнца - новый клан Шарку. Пока это скорее просто племя орков-кочевников, никому особо не известное.

Отредактировано Меланис (10-12-2022 21:53:21)

0


Вы здесь » ~ Альмарен ~ » Архив оргтем квестов » Традиции орочьего добрососедства [ОРГ]