В этой теме я буду выкладывать наработки по тактической боевой системе.
Напоминаю, что она служит для решения конфликтных ситуаций, когда стороны не могут самостоятельно договориться о результате, а также для создания зрелищности.
Тактическая боевая система
Сообщений 1 страница 10 из 10
Поделиться128-04-2015 10:43:26
Поделиться228-04-2015 19:16:49
Общие положения.
Данная тактическая система предварительно будет использовать roll20. Технически, никто вам не мешает играть по ней самостоятельно; дома за столом; прописать некоторые моменты в виде скриптов etc.
Использование данной системы носит добровольный характер: вы можете самостоятельно договориться с другими игроками о результатах боя или поставить его на любой другой системе, вплоть до движка компьютерной игры.
Она применяется при столкновении, в котором участвуют как минимум 8 отрядов (нормировка отряда озвучена в темах с переписью численности войск), большая часть которых являются наземными и не используют магию. Её можно использовать и в других случаях, но она для них, мягко говоря, не заточена.
Нет никакой нужды всем вникать в тонкости механики. Можно просто давать инструкции на уровне: три отряда берсерков обходят валуны и заходят сбоку и т.д. Но на всякий случай держите хотя бы одного "проверенного" игрока, разбирающегося в механике, у себя под рукой (это касается каждой стороны).
Огромная роль в системе отводится на импровизацию. Во многом она устроена так, что предполагает скорее тренировку для внедрения и использования различных идей и условий со стороны игроков, чем действительно "грандиозную стратегическую систему". То есть в принципе лучший вариант: не слишком замороченный и требующий хорошенько пораскинуть мозгами.
В принципе вы не ограничены в использовании инструментария и импровизации в действиях. Однако следование уже "проложенным тропкам" удобнее тем, что оставляет минимум нагрузки на мастере (или любом другом судье) и максимум предсказуемости результата.
Я не заявляю о том, что являюсь действительно хорошим стратегом и всегда буду предлагать лучшие решения, наиболее адекватные действия и так далее. Вполне возможно, именно вам известно, как выиграть даже в самом априори провальном сражении. Но это не меняет того факта, что мне придётся - как минимум, первое время, - быть судьёй для сражений.
Итоговые решения судьи принимаются слишком часто в процессе боя. Примите это. Вполне вероятно, что после детального обсуждения того или иного вопроса влияние, скажем, солнца в глаза стрелков резко изменит механику работы. Даже если эта поправка сохранила бы жизнь нескольким бойцам или отрядам, мы не будем ничего переигрывать или даже задерживать.
Задержки уместны во время ключевых битв и в том случае, если становятся чреваты смертью одного из персонажей.
И последнее. В духе игр - это привито ещё компьютерными играми - несколько завышать здоровье и защитные способности героев на поле боя. Мы не будем отказываться от этого, однако постарайтесь отыгрывать поведение вашего персонажа корректно и не идти "в размен" по хитам, точно зная, когда нужно выйти из боя.
Я не хочу придумывать дополнительные усложнения механики, вроде "критических ударов". Так что и не вынуждайте. Скатились где-то до половины - решайте, вы считаете себя тяжело раненым - или же идёте сражаться насмерть? Напоминаю, сражение - это в любом случае "фон", "представление", та "сцена театра", на которой отыгрывается ваш персонаж. Ролевой отыгрыш первичнее войны, тем более первичнее механики.
Не забываем.
Поделиться328-04-2015 19:41:11
Перед началом боя.
Допустим, две армии встречаются на глобальной карте.
До того, как битва начнётся, проводится целый ряд этапов.
1) Этап определения расположения. Сводится к тому, что сравниваются показатели разведки (scouting) обеих армий. Показатель определяется количеством следопытов и подобных персонажей в армии и сокращается за счёт "тяжёлых" военных средств и авиации, перемещающейся по воздуху. Показатели сравниваются. Если разница оказывается невелика, обе армии "одновременно" узнают друг о друге. Если разница велика, то только одна узнаёт о другой. Эта армия может принять решение не вступать в бой, сиречь разминуться, либо вступить в бой. В последнем случае она получает бонус +2 к проверке в третьем этапе и открывается.
2) Этап рекогносцировки. Опять-таки сравниваются показатели разведки, но теперь уже активной, причём штрафы за собственные войска не применяются. В зависимости от результата открывается наличие и количество тех или других войск в армии противника. Существенно следующее: если в числе названных войск обозначено "два отряда по двадцать арбалетчиков", это значит, что арбалетчиков ровно два отряда. А ещё это значит, что характерно более заметных юнитов - например, великанов или катапульт - в отряде противника нет.
3) Этап выбора местности. Сравниваются показатели "тактики" полководца, изменённые в зависимости от соотношения скоростей армий. Также может быть корректив от шага 1. В зависимости от разницы определяется вклад личного желания командира каждой из армий в определение вида конечного поля боя.
4) Этап планирования. Это единственный важный этап, который не может быть режиссирован. Полководец определяет какую-то общую тактику для всей своей армии и описывает её достаточно лаконично. На несколько отрядов, которые должны оказать ключевой вклад в успех, накладывается эффект, позволяющий им в строго определённый раунд или при наступлении каких-то объективных условий получить право единоразово повторить ход. Число таких отрядов может быть любым от нуля до показателя "тактики" полководца, и каждый сокращает его значение на 1 до конца боя.
5) Открытие карт. Армии расставляются на поле боя и приступают к битве.
Как вы могли заметить, в действительности пункты 1-2-3 предполагают вилами по воде писаные соотношения и вилами же по воде писаные результаты. Они озвучены главным образом формально, чтобы не нарушать общую логику. Как правило, игроки просто переглянутся, скажут "ну вы же все всё понимаете" - мастер или кто-то из них достанет скачанную из сети карту, мастер озвучит игрокам, о наличии кого они знают, те честно постараются сделать вид, что не знают об остальных...
Это нормально.
Простоты ради, есть один параметр: тактика. Он определяется полководцем и может быть модифицирован. Любой игрок, отписавшийся в переписи, может заявить о своём намерении быть полководцем и оценить тактические способности персонажа по десятибалльной шкале. Во избежание конфликтных ситуаций, последнее слово остаётся за мастером, а предпоследнее - за вашими же анкетами.
Поделиться403-05-2015 22:24:18
Начало боя и структура сражения:
Сражение проходит довольно стремительно. Бой разделён на раунды, отвечающие промежутку времени около 15 секунд. В отличие от нормальной игры, здесь допущена условность, по которой маги активируют заклинания приблизительно в 2 раза медленнее, и соответственно больше времени тратят на паузу между последовательными заклинаниями, но при этом лобовая эффективность магов приблизительно в 2 раза выше.
Поле боя разделено на сетку - квадратную либо гексагональную. Важно, что правила вообще не регламентируют, какая "должна" быть сетка. Каждый отряд занимает одну клетку. Также на поле боя могут присутствовать герои, как независимо, так и во главе отряда.
Раунд разбит на фазы. В каждой фазе сначала один игрок "активирует" (ходит за) 2 отряда, затем другой. Нельзя ходить за один и тот же отряд дважды за раунд, если только какие-то другие моменты (например, п.4 подготовки) не предписывают обратного. Сражение начинается с того, что командиры скидываются друг против друга по показателю "тактики" (который мог быть изменён в п.4 подготовки), добавляя к параметру результат броска шестигранного кубика. Выигравший определяет очерёдность активаций в каждой фазе. Например, он может в каждой фазе отдавать первый ход себе - или противнику. Он может в первой фазе отдать противнику первый ход (2 активации), после чего реализовать сразу 4 со своей стороны, и т.д.
Если так вышло, что проверки тактики равны, побеждает командир с большим модификатором. Если вышло так, что и проверки, и модификаторы равны, побеждает командир, который "пожертвовал" меньше очков модификатора на двойные активации. Если это всё ещё не решает спор, кубики перебрасываются.
Выигранная проверка тактики распространяет своё действие на весь раунд, включая все фазы в нём.
В каждом раунде у каждого отряда есть 3 равноценных действия. Только одно из них можно потратить на атаку или любое другое действие, приравненное к атаке в тексте способности или же мастером игры. Два другие тратятся на передвижение и т.п. или "резервируются". Зарезервированные действия можно использовать для уклонения от атак по площади, для контратак, атак по отступающим отрядам, стоящим вплотную стрелкам/магам/расчётам при попытке вести огонь или творить заклинания - и т.д.
У разных отрядов разная скорость, 1 действие обычно не соответствует перемещению на 1 клетку. Подробнее с этим можно будет ознакомиться в следующем посте ("Базовые Параметры").
Поделиться503-05-2015 23:48:20
Один вопрос. Ты cможешь провести примерную игру так, чтобы поняли даже школьники?
ИМХО, это слишком сложная система. Существует куча онлайн программ-симуляторов боев подобного рода. Игроки могут использовать их, чтлбы отыграть все схватки между собой. И уже потом отправить результат боя в тему в виде развернутого описания боевых действий.
Отредактировано Хора (04-05-2015 01:53:39)
Поделиться604-05-2015 03:33:01
Хора
Не уверен, что это действительно нужно. Любая система сложнее правил карточной игры "тянуть душу", да и эта игра сама по себе может показаться слишком сложной для школьника. Всё зависит от его желания разбираться и от того, насколько он в принципе интересуется жанром.
Текущая боевая система не является обязательной для использования. Она будет применяться в тех случаях, когда нужно решить какие-то спорные ситуации. Ещё раз повторю: я беру систему, которая во-первых в своих истоках является отработанной, во-вторых, достаточно адаптивна к различным идеям и уточнениям.
Кроме того, как раз онлайн-управляемого симулятора, в который можно было бы на лету вводить какие-то текущие решения в рамках игроковской изобретательности, мне встречать не доводилось.
Поделиться704-05-2015 10:46:21
Кель'Финраклир
а какой тогда в этом смысл? Неужели игрокам вместе с мастером будет сложно договориться о результате боя, продумав и расписав схватку и т.д.?
Мне приходилось видеть и участвовать в крупных мероприятиях по настольным тактическим играм, которые чем-то напоминают твою систему. Там было все гораздо проще + это просто нереально много времени занимает.
Я лично не вижу смысла на фрпг заводить такую систему. Если людям хочется сыграть в стратегию, то нафиг долбать себе и окружающим мозг, пусть скачают какую-нить пиратскую версию Казаков и играют себе там.
Поделиться804-05-2015 22:59:28
Вилами по воде. Без какой-либо матчасти очень сложно сойтись в едином мнении касательно оценок. Контингент на ФРПГ то-то и оно, что разный. Есть замороченные, есть незамороченные, есть те, что будут пытаться действительно переиграть в стратегии, есть те, что будут нести какую-то отсебятину и в сущности не делать ничего полезного.
Матчасть нужна большей части не для того, чтобы всерьёз по ней играть, а для того, чтобы понимать и оценивать силы.
это просто нереально много времени занимает
А вот это, увы, правда. Нам ещё предстоит увидеть, насколько простой-сложной она по итогу будет. В конце концов, даже сам процесс отработки и обкатки полезен. Я не уверен, что поступаю правильно, вводя такие правила, но я уверен, что поступил бы неправильно, введя более простые или существенно более сложные, равно как и менее гибкие.
Поделиться907-05-2015 00:50:01
Итак.
У любого отряда есть следующие базовые параметры:
Атака (А) - описывает наступательную способность отряда, основанную на искусстве боя, меткости, сноровке и кооперации между собой.
Ущерб (У) - описывает степень вреда, наносимого отрядом, основывается на физической силе и качестве оружия. В схватках с некоторыми существами показатель урона может быть численно снижен.
Защита (З) - задаёт защитную способность отряда, основанную на большинстве известных способов избежать атаки или амортизировать последствия.
Сопротивление (С) - описывает вероятность устоять перед теми или другими вредными воздействиями.
Мобильность (М) - характеризует количество очков хода, которые преодолевает отряд, затрачивая действие на перемещение.
Хиты (они же здоровье) (Х) - характеризует общую способность отряда принимать повреждения и оставаться в строю.
Абсолютно все взаимодействия между юнитами описываются совокупностью этих параметров. Кроме того, в модели присутствует понятие "преимущества". О нём пойдёт речь отдельно.
Если подразделение выполняет атаку по другому подразделению, то происходит следующее:
Из атаки атакующего подразделения вычитается защита принимающего удар (А-З). Результат умножается на урон (*У). К полученному числу добавляется результат броска кости: d10, d12 или 2d6, вопрос удобства. Для мысленных оценок удобен вариант d10.
Полученное двузначное число округляется вниз до кратного 10 (в т.ч. 0). Это число вычитается из хитов целевого отряда.
По мере вспоминания таблицы умножения однозначных чисел (Таблицы Пифагора, что ли?) вы быстро обнаружите, что это не представляет особого труда.
Если подразделение творит заклинание по другому подразделению, то происходит следующее:
"Дружественные" заклинания (Д) проходят или не проходят по желанию цели. Для "враждебных" (В) существует модификатор (СЗ, Сила Заклинаний), который противопоставляется сопротивлению. К СЗ добавляется результат броска неизменной d10 (либо 2d6-2, минимум 1). Для части эффектов не имеет значения, насколько СЗ превзошла С, для части имеет.
Все прочие заклинания вступают в полную силу всегда (если мастер сражения не заявит об обратном).
Преимущество.
Преимуществом обладает стена щитов против стрелковых атак. Копейщики прекрасно останавливают конницу. Огонь отлично справляется с троллями, а молотобойцы превосходно проламывают ряды скелетов. Летающие юниты неплохо способны уклоняться от стрел, а атаки пехотных подразделений не страшны им и вовсе. Солнце может слепить глаза наступающей армии, туман способен мешать лучникам прицеливаться. В любой ситуации, когда есть какие-то факторы, делающие атаку более или менее эффективной, в игру вступает понятие "преимущества".
"Преимущество" может быть положительным ("у атакующего") и отрицательным ("у защищающегося"). Величину преимущества определяет мастер игры или, в его отсутствие, любой компетентный арбитр. Зачастую она оказывается известна априори.
Вследствие преимущества причиняемый отрядом урон (который равен [(А-З)*У + 1d10] div 10) изменяется по таблице. Таблица будет приложена.
Мастер игры решает также и то, какие преимущества складываются, какие нет, как складываются и т.д. В конце концов, некоторые решения могут быть приняты в рамках нежелания считать. Типовые ситуации будут рассмотрены после таблицы.
Параметры конкретных подразделений в большинстве случаев задаются "свыше" и сводятся в отдельную таблицу. Очень важно понимать, сколь критическим является наличие зашкаливающей защиты или зашкаливающего сопротивления. Они могут сделать тот или другой отряд практически неуязвимым! Поэтому будьте осторожны с самостоятельными оценками.
Самое главное:
Уважайте инициативу друг друга! Фиксируйте идеи, приходящие вашим соратникам и противникам, качество их отыгрыша. Старайтесь на уровне игрока относиться с пониманием и одобрением друг к другу. Если игрок учёл какую-то деталь и постарался отыграть то, как он всерьёз делает ставку, например, на направлении и скорости ветра, стоит подыграть ему, даже если вы предполагали, что погодные условия могут быть несколько отличными. В особенности цените те нелинейные хитрости, которые будут исполнять маги в составе армий союзников и противников - да и ваших собственных.
Для ваших персонажей война - это нечто так или иначе страшное, кровавое, смертельно опасное и воодушевляющее. Для них победа может иметь колоссальное значение. Но вас я прошу сделать акцент на получении удовольствия от процесса.
И, если вы считаете, что исход боя на каком-то этапе стал понятным, не затягивайте. Всегда можно договориться. Ещё раз: система - это инструмент судьи, она может быть интересна, может быть не очень. Она не является элементом правил, она лишь иллюстрирует процесс принятия решения мастером и позволяет игрокам вмешиваться в этот процесс, чтобы внести какую-то ясность касательно своего видения картины.
Поделиться1008-05-2015 02:09:59
+6 | +5 | +4 | +3 | +2 | +1 | 0 | -1 | -2 | -3 | -4 | -5 | -6 |
40 | 32 | 25 | 20 | 16 | 13 | 10 | 8 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 |
80 | 63 | 50 | 40 | 32 | 25 | 20 | 16 | 13 | 10 | 8 | 6 | 5 |
120 | 95 | 75 | 60 | 48 | 38 | 30 | 24 | 19 | 15 | 12 | 10 | 8 |
160 | 125 | 100 | 80 | 64 | 50 | 40 | 32 | 25 | 20 | 16 | 13 | 10 |
200 | 160 | 125 | 100 | 80 | 64 | 50 | 40 | 32 | 25 | 20 | 16 | 13 |
240 | 190 | 150 | 120 | 95 | 75 | 60 | 48 | 38 | 30 | 24 | 19 | 15 |
280 | 220 | 175 | 140 | 110 | 88 | 70 | 55 | 44 | 35 | 28 | 22 | 17 |
320 | 255 | 200 | 160 | 125 | 100 | 80 | 64 | 50 | 40 | 32 | 25 | 20 |
360 | 285 | 225 | 180 | 140 | 110 | 90 | 72 | 57 | 45 | 36 | 28 | 22 |
400 | 320 | 250 | 200 | 160 | 125 | 100 | 80 | 64 | 50 | 40 | 32 | 25 |
Отредактировано Кель'Финраклир (08-05-2015 02:11:59)





Шрифт:
#main-reply, .punbb .post-content { font-size: ${value}px; }