Сокровища далекого острова:
Цель: помощь ученому в исследовании некого островка Пальмового архипелага и его обитателей.
Время действия: за несколько (2-3) месяцев до событий основы, квест будет отыгрываться во флешбеке.
Место действия: один из необитаемых островов Пальмового архипелага.
Приблизительная продолжительность: средняя, но при желании участников продолжать, может и чуть затянуться.
Жанр: приключения, головоломки и немного экшена. Особенно нагружать квест боевкой лично у меня нет желания.
Завязка сюжета:
Адриан Нильс (человек, лет 40 от роду) – ученый, исследователь и путешественник заинтересовался слухами о неком острове в Пальмовом архипелаге, где, согласно байкам матросов, обитают уникальные виды животных и растений. Адриан желает узнать насколько правдивы эти слухи, а заодно по возможности изучить некоторые уникальные экземпляры флоры и фауны острова. Для того он нанимает корабль, капитана и команду, а также набирает отряд наемников, что будут сопровождать его во время экспедиции на этот загадочный остров.
Требования к участникам:
- Персонаж - представитель светлой или нейтральной расы. Господин Нильс все же гражданин добропорядочный.
- Персонаж - боец/маг/любой, кто в состоянии не только за себя постоять, но и ближнего своего за хорошую денюжку защитить. Впрочем, в команду может затесаться и куда более мирный персонаж - главное придумайте обоснуй его присутствия в команде.
- Игрок, согласившийся участвовать в этом квесте, здраво оценивает свои силы и возможности, а посему готов отписываться в игре как минимум раз в 3 дня с момента наступления его очереди или же пропускает ход, а его персонаж по умолчанию просто следует за группой или возвращается на корабль с возможностью при оказии опять вступить в игру.
Список участников:
- Эйнеке + Наталь в роли НПС (обговорено с игроком).
- Майкл Стрейд.
- Элисс Ларэт.
- Илюизмена (игра в эпизоде окончена).
- Александра в роли некого наймита.
По договоренности с Администрацией, а именно с Антоэль, участники квеста в ходе отыгрыша могут получить возможность обзавестись своего рода эксклюзивным питомцем – файром. Те, кто знаком с фандомом «Всадников Перна» примерно представляют, что это такое и с чем это едят. Файры не обитают на континенте и, по сути дела, именно участники квеста завезут их туда. На острове они добудут лишь яйца файров (не больше 1-2 на руки), которые по Вашему (как игрока) желанию проклюнутся уже в основе. До окончания квеста во флешбеке (или по крайней мере до момента нахождения кладки) в основной игре можно считать, что ваш персонаж носит при себе по умолчанию мешочек с песком, где дозревает яйцо, дабы логично потом вписать нового питомца в игру. После окончания квеста можно будет отыграть уже момент рождения файра и внести его в квенту. Этот питомец не требует оплаты рейнами (при условии отыгрыша его получения) и не занимает слота артефакта (при условии, что хозяин питомца не будет использовать его в бою, т.е. в начале боя файр просто телепортируется в безопасное место по приказу хозяина или без него, а спустя некоторое время возвращается). Если что-то мной было указано не верно, надеюсь, госпожа Антоэль меня поправит.
Теперь конкретно о том, что есть файры:
Файр – это небольшое животное, визуально схожее с драконом. Вероятно, это одни из очень далеких родичей драконов. Размером файр не больше домашней кошки т.е. около 3-5 кг. живого веса. Окраской альмаренские файры также будут схожи со своими дальними родичами. Исходя из этого есть два основных типа этих животных: металлические (золото, серебро, бронза, медь и т.д.) и хроматические (алый, черный, синий, зеленый и белый). При этом хроматические особи куда более темпераментные, чем их металлические собратья. Тем не менее все файры обладают довольно легким и любознательным нравом. Они непоседливы и требуют определенного воспитания со стороны владельца, которому весьма преданы. Издают высокие и достаточно мелодичные звуки вроде трелей, щебета и верещания. Собравшись в стайку, начинают «сплетничать», используя как звуки, так и некоторые другие свои особенности. Файры не выдыхают огонь (газ/ледяной воздух/прочее), но обладают некоторыми магическими способностями.
- Ментальные. Файр не способен причинить посредством телепатии вреда человеку или любому другому крупному существу. Эти животные используют телепатию по большей части для общения. Они обмениваются образами-картинками того, что видели сами или подглядели у других файров, а также некоторыми эмоциями и ощущениями. Иногда могут делиться «видениями» и с хозяином. Способны понимать команды и на человеческом языке (если были тому обучены), но сами речью не владеют. В конце концов, это именно животное, а не разумное существо. В момент запечатления (об этом ниже) файр и хозяин обретают определенную духовную связь, а потому персонаж, не владеющий ментальной магией, добившись внимания своего питомца, может при должном старании и тренировке донести до зверька определенные указания (например, дать ориентир для телепортации), однако опять же следует учесть, что файр это животное, а не человек и некоторых вещей или указаний он может попросту не понять, если они окажутся слишком сложными для него.
- Телепортация. Файры способны телепортироваться произвольно или по приказу хозяина, если тот даст ему ориентир – образ-картинку места, где файру следует очутиться. Точность такого описания очень важна – это увеличивает вероятность того, что зверек вообще поймет, что от него хотят. Файр не может телепортировать вместе с собой хозяина или груз превышающий хотя бы половину его веса, но вполне способен носить с собой письменные послания и небольшие посылки. При хорошей подготовке и дрессировке из файров получаются отличные посыльные.
Запечатление – момент, когда между файром и его владельцем устанавливается нечто вроде духовной связи. Для того, чтобы запечатлеть зверька достаточно просто находиться рядом с яйцом, а после того, как малыш вылупиться его следует покормить и приласкать – это и станет залогом крепкой дружбы в будущем.
Отредактировано Эйнеке (13-04-2016 23:32:23)






Шрифт:
#main-reply, .punbb .post-content { font-size: ${value}px; }