Королевский Клинок
...или поход в глубины Трихдоровых ТопейУже прошло больше года как облетела листьями междуусобная война, найдя свою осень, а после и студёную зиму. Замёрзшей и холодной стала эта жадная до жизней карга, но её труп всё ещё может ожить по весне. Могут избрать нового претендента кланы северной марки, тем самым вновь причинят они ограбление и смуту. Может восстать из глубин своих сокровищниц для новых интриг зелёный ящер, что зовётся «Король-Дракон, стерегущий Злато под Холмом», или Гансель тай Ронна - кому как удобно. Есть южане, кои пусть подчинены изрядно, но всё-же шепчутся между собой о новом святом походе к столице то ли с молебнами и челобитной, то ли с паладинскими клинками наперевес. И разумеется, есть болотные бароны, которые алчут разделить корону и вспомнить давнее прошлое, когда их родные топи Трихдора ещё считались королевством. И настоящему государю Рузьяна есть время, чтобы всё это удавить в зародыше. Чтобы предотвратить любую следующую войну и смуту, пусть даже та ещё совсем не маячит на горизонте.
Ныне 606 год, знойный апрель подкрался к границам Рузьяна и проник внутрь с ветрами из далёкого Сарамвея. Король послал лорду Руарскому с Переправы наказ о том, что надлежит ещё до конца весны найти регалию, которая подтверждала бы право наследования короны Рузьянской над давно почившей и побеждённой короной Трихдоровской. А именно - волшебный меч «Калидус», которым многие столетия назад сам Трихдор подчинил болотных своих соплеменников. Этот меч, как говорят предания, будет лежать в руках лишь истинного короля, кои способен рукой своей править над любой топью и любым обозримым краем. И меч этот, как говорят книги и свитки - носит отпечаток могущества, ибо в руках истинного государя способен воспламеняться и воспламенять магическим огнём клинки многих союзников, кроме того защищая их от некоторого урона. Людовик Эст считает себя вполне достойным и потому призывает лорда Руарского собирать наёмников, дабы они сыскали ему «Калидус».
Наёмникам надлежит отправиться в самые глубины Трихдоровских топей, отыскать руины Блуждающего Замка и забрать оттуда диковинное оружие. Так будут сломлены притязания болотных баронов, а их святая регалия навеки станет регалией Рузьянской Короны.
В этом пути их будет вести эльф-следопыт по имени Аметар аэп Ридбэйн, прибывший с северных границ Элл-Тейна и ищущий работы для своего лука и изогнутого клинка. Кроме того, с севера же на поклон к лорду Руарскому прибыл друид, рунник и бард по имени Готфрид Эрмс, а вместе с ним могучая полуорчиха Роэнна Нат’Гур со своими топорами. Они оборотни, но суть их едва ли способна привлечь излишнее внимание, ибо они не злы по натуре своей и не творят бесчинств.
Кто же ещё наберётся в отряды и каким путём пойдёт? Пока неизвестно. Руарский замок ждёт новых воителей, следопытов, плутов, чародеев и прочих, кои способны будут исполнить волю короля.
♦ Локации. Игра должна происходить в локациях, которые будут специально для того созданы по мере игры и необходимости. Все локации будут созданы в форуме Рузьянского королевства. Вся игра будет происходить там.
♦ Реальное время. На момент происходящих событий наступил 606 год, середина апреля. Очень тёплый период, солнечный и знойный. Зима оборвалась быстро, и за считанные недели наступила настоящая жара. Предполагаю, она будет преследовать наших героев днём и ночью в этом походе.
♦ Опасное приключение. Топи Трихдора - это местность очень труднопроходимая и она таит в себе огромный потенциал опасностей, как мистического толка (вроде призраков, мёртвых огоньков, червоточин в иные хищные планы или дыр ведущих в логова немыслимых тварей), так и обычного (будто больших змей и летучих мышей можно назвать обыденностью).
♦ Рекрутирование. Игра возможна как персонажами, так и масками. Необходим ещё 1 или 2 игрока (кроме тех, которые хотят поучаствовать в качестве массовки, этих сколько угодно по обсуждению). Персонажи способные летать, телепортироваться без знания местности (нонсенс, но вдруг), обладающие ясновидением или являющиеся древними и могущественными волшебниками, а также являющиеся сильными тёмными существами вроде старых драконов, демонов и вампиров - предмет обсуждения. Такие персонажи повышают сложность для всех остальных, и потому могут не прижиться.
♦ Скорость. От игроков ожидается, что они будут писать достаточно часто. На один круг я рассчитываю тратить не более недели. Предполагается, что квест не займёт более 8-10 кругов.
♦ Свобода. Мастерский пост будет описывать места, в которых вы оказываетесь и ситуации, в которые привели вас ваши ноги или чужие приказы. В остальном же - вы вольны вводить детали, неписей, атмосферу и прочее, разумеется в меру и в соответствии с логикой. Также только вы решаете, как вы дойдёте до нужной точки и заполучите треклятый меч. Вы можете даже отколоться от основной группы и попытаться добиться всего самостоятельно. Либо, тем кто хочет исполнить роль массовки - можно писать согласованные в общем концепте посты за своих различных персонажей, которые либо вертятся вокруг истории, либо принимают в них пассивное участие, или активное - но через раз.
♦ Награды. Каждый игрок получает по 3000 рейнов по завершении квеста, если он успешно сдан. Каждый игрок массовки за каждый пост массовки получает по 300 рейнов, но такие посты следует согласовывать заранее хотя-бы в общем ключе. Каждый персонаж может получить артефакты, золото, необычайную экипировку, расходники, тайные знания или добрую славу в Рузьяне по ходу этого приключения, а может и всё вышеперечисленное. Ну и удовольствие от игры опционально.
Каждый бой - это броски кубов. Мы будем использовать 1d6 и такую модель правил:
♦ Ходы в бою определяются заранее мастером.
♦ Каждый персонаж на своём ходу имеет возможности: подготовить заклинание (если необходим каст); атаковать физически или магически; прочитать одно не атакующее заклинание (например лечение); сымпровизировать, например подготовив какой-то предмет, скрывшись от глаз врагов или попытавшись смыться из боя далеко и надолго.
♦ Атакующий персонаж на своём ходу бросает xd6 кубов (низкий, средний и высокий атакующие навыки соответственно = 1/2/3 кубам) и выбирает из выпавших значений наивысшее, либо заявляет x количество атак вместо этого по количеству имеющихся у него кубов атаки. Атакованный персонаж кидает реакцией xd6 кубов (без доспехов или защитных артефактов = 1, с ними = 2 соответственно) и выбирает наилучшее значение. Атакующий побеждает, если итоговое значение его атаки или атак равно или выше значения защиты атакованного.
♦ У каждого персонажа есть хиты - это количество успешных атак противника, которые персонаж может выдержать. По-умолчанию у каждого персонажа 2 хита. Если у персонажа есть навыки высокого уровня, он добавляет себе 1 хит. Если персонаж старше 200 лет, то он добавляет себе ещё 1 хит. Если персонаж является демоном или драконом в истинной форме - то он добавляет ещё 1 хит.
♦ Заклинания лечения возвращают персонажам 1d3 хита.
♦ Бой прокидывается заранее в отдельном удобном для всех игроков канале discord либо на roll20 с токенами и расположениями. Это всё будет прописываться не по ходам, сразу прокинуты будут все ходы боя. То-есть: игрок #1 пишет заявку, кидает куб, передаёт эстафету игроку #2, он пишет заявку, кидает свой куб, и так до тех пор, пока не кончается боёвка. Когда весь бой и вся его математика прокинуты, игроки могут отписывать посты в соответствии со своими заявками. Из этого следует, что бой не должен занимать больше 1 круга в самом тексте.
Звучит сложно? Только звучит, уверяю вас :3
P.S.
Это только первый квест из запланированных в Рузьяне. Обещаю учесть все недочёты этого опыта в планировании следующих квестов! А теперь давайте все замесимся в единый первый блин :3
Отредактировано Гоц (20-04-2021 10:26:41)









Шрифт:
#main-reply, .punbb .post-content { font-size: ${value}px; }